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CyberAtlas2008年10月7日 16:00
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【書評】ニコ動から RMT まで〜『人はなぜ形のないものを買うのか―仮想世界のビジネスモデル』

この記事のURLhttp://japan.internet.com/atlas/20081007/1.html
著者:「IT の耳」編集チーム
国内internet.com発の記事














● デジタルコンテンツビジネスを社会学的見地から分析

動画やゲーム内アイテム、アバターなど、「形のないもの」を提供する、いわゆるデジタルコンテンツビジネスは、現在においてはいったいどの程度のポテンシャルを秘めているのだろうか。

本書はネット全体を「仮想空間」と考え、ニコニコ動画や YouTube などに代表される動画コンテンツから、MMORPG を中心としたオンラインゲーム、メディアの祭りを引き起こした Second Life に代表されるメタバースなど、デジタルコンテンツビジネスを包括的に扱い、実際の統計データなどを用いて、その可能性を分析する。

著者の成蹊大学経済学部 准教授の野島美保氏によると、「本書はビジネス書籍と学術書の中間を狙ったもの」とのことで、データや統計分析を多数掲載しているものの、「数字を見たくない人は見なくとも」、読み進めることができるという。

また、こういった書籍は理工学的なアプローチで書かれているものが多いが、社会学的な見地から書かれており、一般のビジネスマンにも読みやすい内容となっている。


● 「ユーザー課金をあきらめない」

デジタルコンテンツビジネスにおいては、広告課金モデルが多く存在している。野島氏は大きな主張として「ユーザー課金をあきらめない」ことを掲げている。

広告はもちろん、ビジネスモデルを構成する重要な要素ではある。しかしながら、オンラインゲームにおいてヘビーユーザーが多額のアイテム購入を行うような状況は、アイテム課金モデルを象徴する成功の形だ。提供されるサービスに「満足している人」が、代金を支払ってコンテンツを支えていくのがより健全なデジタルコンテンツビジネスの形なのだ。



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