Webビジネス2000年11月7日 00:00
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日本発世界進出の切り札−モバイル・インターネット(1)

この記事のURLhttp://japan.internet.com/busnews/20001107/4.html
著者:江見 淳
国内internet.com発の記事
モバイル、ケータイなど、 いまやビジネスであれプライベートであれ何処に言ってもこの話題で持ちきりである。 特にNTTドコモのiモードで成功を収めている日本マーケットについては、 どこに言ってもコメントを求められる状態だ。
かなり加熱気味ではあるが、 かつての家電のように日本が世界をリードしうる切り札となる可能性は十分にあるのも事実である。 というのも、eコマースでリードしてきた米国がモバイル・インターネットとなると、 かなり後れをとっている。欧米やアジアに目を向けると米国よりは進んではいるが、 コンテンツが十分にそろっていないためイマイチ普及に拍車がかかっている状態とは言えない。 そう考えると破竹の勢いで加入者を増やす日本のモバイル・インターネット市場は、 好循環サイクルが既に働いており、アイデア、技術、ビジネスがドンドン出てきている。 まさに切り札となりうる分野である。

この有望な分野であるが、当初のインターネット・ビジネスと同様、 すべて一体として捉えられる傾向にある。 いまや、誰しもが楽天のビジネスモデルとアマゾンのビジネスモデルが異なると認識しているが、 当初は全て同じ「e-ビジネス」として語られていた。 現在のモバイル・インターネットが同様の状況にあるので、 しばらくは全体像を眺めながら話を進めていくことにする。

今回はコンテンツプロバイダのビジネスについて取り上げる。
モバイル・インターネットのコンテンツプロバイダ市場は、 かつてのゲーム業界に例えて語るとわかりやすい。任天堂のファミリーコンピューターが出た当初、 まだまだゲーム機のスペック(仕様)が低く、小さな容量のゲームしか作れなかった。 そういう状態では、ある意味で誰でもがゲームプロバイダーになることができ、 当時も無数のゲームプロバイダが存在した。しかし、次第にゲーム機のスペック(仕様)が高くなるにつれ、 複雑なゲームを作ることができるようになり体力勝負と化した。 いまや、ゲームプロバイダは大手の体力のあるところしか生き残っていない。

これと同様の動きがモバイル・インターネットでも起ころうとしている。 今は当初のゲーム市場と同様に携帯端末のスペックが低い状態にあるが、 2.5G、3G(IMT2000)などすぐにハイスペック端末の時代が来る。 そうなるとかつてのゲーム業界と同じ縮図になる可能性がかなり高い。 コンテンツプロバイダはこのような局面を迎えることはほぼ間違いがなく、 そういった点を見据えてビジネスを進めている企業が勝ち残ることになるだろう。

勝ち残るための要因としては、その他にもまだまだ存在するが次回のコラムに譲ることにする。

筆者紹介:江見 淳(えみ・じゅん)(junemi@tkb.att.ne.jp

ネットキャピタル・パートナーズ株式会社の代表取締役。
世界へ向けて日本発のネットベンチャー企業を送り出すことを重要なビジョンに位置付けで新会社を設立。 自身のバックグラウンドをいかし、日本がリードする可能性のあるモバイル関連、 テクノロジー関連に特化したベンチャー・キャピタルとして活動。既に12社への投資を行い、 12月に投資先最初のIPOを実現する。その後1年間で投資先10社近くがIPOの予定である。

神戸大学理学部物理学科卒業後、アンダーセンコンサルティング東京オフィスに入社。
同社では、ITコンサルタントとしてテクノロジーグループに所属しており、C/Sシステムのアーキテクチャー、 オブジェクト指向アーキテクチャーの構築実績を持つ。
その後、戦略系コンサルティング会社のA.T.カーニー東京支社のシニア・マネージャーとして活躍。 同社時代にはエレクトロニック・コマースグループのリーダーを務めた。 IT・ECを活用した戦略コンサルティングを得意とし、数々のECビジネスモデルの構築に寄与してきた。 その後、 オートバイテル・ジャパン立ち上げを行ったイーソリューションズ株式会社の取締役を経て現職に至る。

主な著書に「超成長企業を生むインフォミディアリ戦略」がある。

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