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Webビジネス2005年3月2日 00:00

サービスで勝つ会社が最後に勝つ―AOGC 2005

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2005年2月28日から3月1日、ブロードバンド推進協議会主催 「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005」が工学院大学 新宿キャンパスにて開催された。

その中、3月1日に行われた「オンラインゲームフォーラム活動中間報告」では、進行役を経済産業省関東経済産業局の幸物正晃氏が務め、株式会社ガマニアデジタルエンターテイメント 執行役員の淺井 清氏、株式会社ゲームポット 代表取締役社長の植田 修平氏、 株式会社ゲームオン 代表取締役社長の金 鐘信氏の3名によるパネルディスカッションが行われた。

現在、オンラインゲームの課金方法調査として最も多いのは「定額課金」で38%、「アイテム・アバター課金」7%。また、「無料」は41%とオンラインゲームにおいて最も多い。

ゲームポットの「スカッとゴルフ パンヤ」ではアイテム課金を採っているが、その決め手として植田氏は「パンヤは、空いてる時間にプレーしてもらうセカンドゲームである。より気軽にプレーしてもらえるようアイテム課金を採用した」と述べた。

ゲームオンの金氏も「従来、オープンデータサービス時に獲得できた多くのユーザーは、有料サービスへ移行後、ユーザー数が10%前後変動してしまった」「ユーザーコミュニティの変動やユーザーの安心感を維持するためにも、アイテム課金の比率はこれから増えると思う」と語った。

ユーザーが実際の金銭によりゲーム外でアイテムなどを売買する RMT(Real Money Trade)が問題視されているが、RMT とアイテム課金に関して、ガマニアデジタルの淺井氏は「アイテム課金を行う際、企業側が公認で RMT を行うのか、という批判があった」としながらも「ユーザーが安心して遊べる範囲でアイテム課金を行うことに、RMT を抑制する側面があるのかもしれない」とコメントした。

また中間集計の参考値として、1タイトルあたりの平均売上(パッケージは除く)が2,747万円/月、1ユーザーあたりの平均売上は定額課金ゲームの場合1,033円/月、アイテム課金ゲームの場合5,880円/月と発表した。

アイテム課金の新アイテムゲームの投入に関して、植田氏は「オンラインゲームは、サービス産業である面もあると思う。ユーザーに対してテーマパークのような楽しみをアイテムを通して提供するのが良いだろう」、「そのためにもパブリッシャーは、開発会社と綿密な打ち合わせを行わなければならない」とコメントした。また、金氏も「ユーザーが喜ぶサービスを導入するべき」「サービスで勝つ会社が最後に(ゲームで)勝つ会社になってくる」と語った。

最後に、アイテム課金などで見受けられるアイテムの過剰購入に対して金氏は、「実際に、自社ゲームでアイテム購入に100万円近く支払ったユーザーがいた」と告白。「これは社会的な問題である」(金氏)と判断し、ユーザーごとにアイテム購入金額に制限を設けた。このような経験から「ゲーム会社として社会的な責任を感じ、ルールを作らなければならないと思った」(金氏)とも述べた。

左から金氏、植田氏、淺井氏



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