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事業仕分けによる次世代スーパーコンピューターの開発予算削減について、どうお考えですか?
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オンラインゲームのある生活(2/2)前回は、社会人に焦点を当て、一週間あたりのプレイ日数と平日のプレイ時間を算出し、オンラインゲームのプレイスタイルについて述べた。学生に増して余暇の少ない社会人が、時間をやり繰りしながらプレイしている様子が伺えたのではないだろうか。
オンラインゲームは、Blog や掲示板、そしてチャットように、気軽に誰もが閲覧できるものではない。なぜなら、会員登録を行い、自分の PC にゲームクライアント(ソフト)をダウンロードの後にインストールし、さらにゲームそのもののプログラムを起動し、サーバーにアクセスを行わなければプレイできないゲームが大半であるからである。ゲームをプレイしたいと思う者のみが到達できる閉じられた世界であり、実際にゲームをプレイしてみないとわからない、オンラインゲームなどプレイしようと思わない者にとっては、まさに未知の領域である。すでに登録している知人から紹介されなければ、閲覧したくとも会員登録すらできない仕組みの多い SNS は、閉じられた世界という面では共通するだろう。 さて、今回は、ユーザー達がオンラインゲームの中で、どのような交流を行い、どのような人間関係を築いているのかに焦点をあてる。もちろん、オンラインゲームである以上、ゲームそのものの内容について多く交わされていることは、言うまでもない。それ以外の話題は、どうだろう。 実際にオンラインゲームをプレイするユーザーに対して、交友・情報収集についての自主調査を行った。質問はゲーム内外の情報収集、情報発信、交友関係についてと多岐に渡り、様々な回答を得たが、「ゲーム以外での質問・相談を受けたことがあるか?」、「オンラインゲーム上でどんな人を尊敬するか」の2つの質問の回答に注目した。なお、各タイトルに偏りのないよう様々なオンラインゲームのユーザーが利用するコミュニティサイトにて調査の協力を得ている。 まず、「あなたは、オンラインゲームに関係のない質問や相談を、ゲームの友達からされたことがありますか?」という問いに対しての回答は、「よく受ける」30.1%、「たまに受ける」48.1%、「ゲーム外の掲示板や Blog を通じてよく受ける」3.2%、「ゲーム外の掲示板や Blog を通じてたまに受ける」3.2%、「受けたことがない」15.4%という結果となった。
約85%のユーザーが、オンラインゲーム以外の内容についての質問や相談を受けたことがあるとしている。具体的にどんな内容であったかは言及していないものの、筆者のオンラインゲーム経験から察するに、今晩のおかずから人生相談まで、ゲーム外でも日常的に話される幅広い内容が交わされたことだろう。 続いて、「あなたが、オンラインゲームで知り合った人で“尊敬する人”はいましたか? どんな人を尊敬しますか?」という問いに対して、自由回答方式(テキストデータ)で回答を得て、分析を行った。どんな人を尊敬できるかは人それぞれであり、数値で示すのは難しいため、自由な意見・発想をありのまま取り込むことができるこの方法を採用した。「尊敬する人はいない」、「すごいと思うが尊敬に値しない」といった、オンラインゲーム上に尊敬できる人はいないと回答した人は約30%となった。残り、約70%のユーザーは、オンラインゲーム上に尊敬できる人がいるとしている。
オンラインゲーム上に尊敬できる人がいると回答した約70%のユーザーの回答を分析(テキストマイニング)し、15のキーワードに分類した。 「楽しい雰囲気がある・作れる(9.5%)」、「教えてくれた、サポートしてくれた、面倒見のいい、頼れる(13.8%)」、「ギルド(グループ)マスター、まとめるのがうまい(12.6%)」といった「リーダーシップ・サポート」に関連したキーワードが、35.9%と最も多い。次いで「誰とでも合わせられる、思いやり、気遣いがある(10.7%)」、「人柄、礼儀正しい、誠実(15.1%)」、「信用できる、相談できる、話すやすい(7.5%)」、「協力しあえる、意識が共通できる(1.9%)」といった、「性格・人柄・協調」に関連したキーワードが、35.2%となっている。 そのほか、「ゲームの中で自分を演じられる、楽しんでいる(5%)」、「マイペース、実生活との両立(7.5%)」、「視野が広い、自分にないもの、ゲーム以外の話題が豊富(1.9%)」といった「ロールプレイ・現実社会との両立」に関連したキーワードは、14.4%となった。また、「レベルが高い、プレイヤースキル」があるなど「ゲームに関する事」は、9.5%と最も少なくなっている。以上のように、ゲーム内でいくらレベルが高く強くても、尊敬に値する人の基準は、リーダーシップや人柄といった、現実社会と同じようなものとなった。 オンラインゲーム内でゲーム以外のことを話し、現実と変わらない尊敬の念を同じオンラインゲームユーザーに対して抱く。これらの結果は、コミュニケーションの成熟度を表すバロメーターともいえるのではないだろうか。 アブラハム・マズローという心理学者は、人間の欲求を五段階に置き換えて説明している。上から2番目に位置するのが「自我欲求」で人から尊敬・賞賛される欲求であり、その上にくる最上位の欲求が自分の能力や可能性を発揮し創造的活動等を行う「自己実現」である。 最近、よく記事を見るようになった「Second Life」という米国のサービスがある。これは、現実社会を模倣したシミュレーター的なオンラインゲームであるが、モンスターを倒したり、ゲームシステム上で与えられたクエスト(冒険)などをクリアする、いわゆる MMORPG と言われるオンラインゲームではない。すべてのオブジェクト、例えば、自分の衣服、乗り物、そして家までもがシステム内のツールで作成することができ、自由気ままな生活を楽しめる。様々なユーザーが集まれば自由気ままと言ってられないだろうが、まさに Second Life(第二の人生)がオンライン上に展開する。近日中に、日本でのサービスが開始されるとのことだが、先に述べたマズローが提唱する、人間欲求の最上位に位置される「自己実現」が、これまでのオンラインゲーム以上に可能になるのではないだろうかと筆者は考えている。 飽くなき欲求を満たすために、仮想世界は今日もまた進化していくのである。 記事提供:ワンズ・コミュニケーションズ株式会社
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