japan.internet.comThe Internet & IT Network
Twitter
RSS
  • ニュース
  • コラム
  • リサーチ
  • ヘッドライン
  • 特集
  • ブログ
  • プレスリリース
  • 専門チャンネル
  • イベント
  • ランキング
  • ニュースメール
2009年11月24日
文字サイズ文字サイズ小文字サイズ中文字サイズ大
事業仕分けによる次世代スーパーコンピューターの開発予算削減について、どうお考えですか?
賛成
反対
どちらとも言えない
投票締切 11/30 12:00
Webビジネス2007年1月19日 10:00

多様化するオンラインゲームの収益構造

国内国内internet.com発の記事
  • Post to Twitter
  • Post to Facebook
  • このエントリーを含むはてなブックマーク
  • この記事をクリップ!
  • Buzzurlにブックマーク
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • newsing it!
  • この記事をokyuuへインポート
勉強机には、ガチャガチャ(くじ引き)で出てきた“消しゴムの人形”が、ところ狭しと飾られている。もともと収集癖のある筆者は、すべての種類を揃うまで気が済まず、限られたお小遣いを使い、ガチャガチャまわし続けた。ようやくすべてが揃い並べてみると、重複した人形たちが申し訳なさそうにして背後に並べられる。苦くも懐かしい筆者の少年期の経験である。それが今、オンラインゲーム内でも行われている。

東京ゲームショウ2006では、各種のパネル・ディスカッションが行われ、その中で注目すべき内容が、主要オンラインゲームの運営会社が参加したセッション「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場 〜次世代の主流となる収益構造を探る〜」だった。内容は、時勢とともに変化しつつある収益構造に、今後どのように対応していくかという内容で、有料にも関わらず開催1か月前には定員となり、大変人気のあるセッションであった。

かつては、1990年代後半よりサービスが開始されてきたオンラインゲームであるが、国産・欧米型のオンラインゲームはパッケージ販売+月額定額課金、韓国系のオンラインゲームは無料ダウンロード+月額定額課金と、主に二つの収益構造でしかなかった。しかし、2004年あたりから、多くのタイトルが供給され、加熱する市場に対してユーザー獲得が非常に困難になっていった。その時に、基本プレイ無料+アイテム課金と新たなる収益構造が生み出され、近年リリースされるタイトルの殆どがこの収益構造をとっている。今まで月額定額課金であったタイトルも事業プランが見直され、基本プレイ無料+アイテム課金変更していくタイトルが増えてきている。

いくら基本プレイ無料だからといっても、企業が運営する以上は、収益をあげていかなければならないのは当然である。1アイテムあたりの単価は、数十円から数千円のものまであるが、一回に使う平均単価は、数百円とそれほど大きいものではない。積もり積もったその金額は、時として月額定額課金よりも上回ることがあり、月額定額課金から基本プレイ無料+アイテム課金に変更した。ある運営担当者の話によると、定額時よりも平均客単価が上がり総売上も上がったという。

パッケージ購入、もしくは課金をしなければプレイできない従来型の月額定額課金と違い、自分にあったゲームかどうかを十分に見極めをすることができ、かつ自分の納得した分だけのお金をつぎ込むことができる。ゲームに対する関与度が低い女性や、可処分所得が少ない若年層のユーザーの間口を大きく広げた画期的な収益構造であると筆者は考えられる。しかし必ずしもよい要因ばかりではない。ユーザーの中からは「アイテムに多く費やすユーザーとそうでないユーザーとでは不公平が生じる」「現実社会の貧富をゲームに持ち込みたくない」といった声も決して少なくない。

また、冒頭でも述べたように、近年、客単価向上を計るためにガチャガチャなどのギャンブル性の強いアイテムが増えつつある。自分のお財布から目に見えてお金が減っていく現実社会のガチャガチャと違い、オンラインゲームのガチャガチャは、課金を行う際、ゲーム特定のポイントの交換され、金銭感覚を麻痺させられることもしばしばある。カジュアル化とともに裾野を大きく広げつつあるオンラインゲームではあるが、若年層やオンラインゲームの経験浅いユーザーに対して、更なる配慮が必要であろう。

収益構造が多様化すればするほど、当然、ユーザーのプレイスタイルも多様化してくる。オンラインゲームが過剰供給されている昨今において、ユーザーのプレイスタイルや嗜好を把握していくことは、今後のオンラインゲーム運営活動に必要不可欠な要素になってくるのではないだろうか。


関連テーマ
  • プリンター用
  • 記事を転送
  • Post to Twitter
  • Post to Facebook
  • このエントリーを含むはてなブックマーク
  • この記事をクリップ!
  • BuzzurlにブックマークBuzzurlにブックマーク
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • newsing it!
  • この記事をokyuuへインポート
最新トップニュース
Graphic Design Forum
【Graphic Design Forum】
流動的媒体と静的媒体に関する見解(11月18日)
「IT の耳」
「IT の耳」
【書評】『Hyper-V スタートアップバイブル』――仮想化についてのすぐれた解説書(11月20日)
百式のネットビジネス研究
百式のネットビジネス研究
世界でもっともパワフルな iPod のスピーカー「Wall of Sound」(11月20日)
週刊-サイト別アクセス状況データ
週刊-サイト別アクセス状況データ
ビデオリサーチインタラクティブ調査(月間インターネットオーディエンスデータ)(11月19日)
海外ソーシャルウェブに学ぶ成功の秘訣
海外ソーシャルウェブに学ぶ成功の秘訣
ゲーム業界を襲う世界的な激震。ソーシャルゲーム急成長のインパクト(11月19日)
今さら聞けない初歩からのアクセス解析
今さら聞けない初歩からのアクセス解析
サイトリニューアル前のアクセス解析活用法(11月19日)
成約率、反応率を上げる Web 文章術
成約率、反応率を上げる Web 文章術
文章力を磨き、キャッシュを生み出す Web サイト に(11月19日)
「Webからの脅威」―その傾向と最新対策
「Webからの脅威」―その傾向と最新対策
新たな対策技術:スパムフィルタリングと E-mail レピュテーション(11月18日)
ROI向上のための戦略的WebPR
ROI向上のための戦略的WebPR
「戦略的 WebPR」のしかけ方〜WebPR の効果測定手法とは〜(11月18日)
スマートにソーシャルウェブを構築しよう
スマートにソーシャルウェブを構築しよう
社員力を生かすソーシャルメディアポリシー(11月17日)
DevX
DevX
Erlangを使った並列処理プログラムの作成(11月17日)
Copyright 2009 Japan Internet.com K.K. All Rights Reserved.http://www.internet.com/