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Webビジネス2007年2月16日 10:00

オンラインゲームで大事だと思うこと(1/2)

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「最近、タイトル数が急に増え、ユーザー獲得が大変だ」、「20代後半から30代前半をメインターゲットにしたタイトルはパイの奪い合いだ」などという言葉を、オンラインゲーム運営会社のマーケティング担当からよく耳にする。また、最近では「今後の方針は10代や女性をターゲットに展開していきたい」、「マス媒体を利用して、ゲーム関与度が低いユーザーにもアプローチしてきたい」と積極的に新規開拓を行っていく運営会社も増えてきている。

4、5年前までは、オンラインゲームといえば、一部のコアなユーザーがプレイするものと誰もが思っていた。特に MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)のような何百メガバイトもあるクライアントプログラムをダウンロードし、かつインストールし、そしてユーザー登録を行わなければプレイできないオンラインゲームは、とても一般の人が受けるサービスとは言いがたいものであった。回線環境・PC 環境はもちろんのこと、それなりの PC リテラシーがなければプレイすることができない。どちらかといえば、コアなゲームユーザーのエンターテイメントであったと思われる。

しかし、最近では、マス媒体でのプロモーションやカジュアル化により一般層まで認知を広げてきた。果たして急速に膨れ上がったユーザー達は、オンラインゲームに対して何を求めているか。今回はその部分に焦点をあて述べていきたい。

今回の調査では、年代別にオンラインゲームで大事だと思う要素について分析を行った。調査は、各タイトルに偏りのないよう様々なオンラインゲームユーザー(MMORPG が主体)が利用するコミュニティサイトにて行った。

*クリックして拡大


「オンラインゲームで一番大事だと思うこと」の問いに対して、10代は、複雑なゲーム内容を攻略する楽しさが10.9%、きれいなグラフィックスを楽しむことが8.6%、一人でもゲームを進行して楽しめることが17.7%、友達とチャット・メールをする楽しさが14.4%、友達といっしょにゲームを遊ぶ楽しさが37.0%、ゲーム内でリーダーシップを発揮する(友達の意見をまとめたり、人から注目される)たのしさが1.8%、アイテム(武器や洋服など)を集めたり作ったりする楽しさ5.4%、そのほかが4.2%となった。

続いて20代は、攻略が10.9%、グラフィックスが11.7%、一人プレイが14.5%、チャット・メールが16.6%、友人と一緒が37.4%、リーダーシップが1.1%、収集・製造が5.3%、そのほかが2.5%となった。

最後に30代は、攻略が8.4%、グラフィックスが14.2%、一人プレイが9.0%、チャット・メールが20.4%、友人と一緒が40.1%、リーダーシップが1.6%、収集・製造が4.0%、そのほかが2.2%となった。

友人と一緒にプレイすることを大事に思うユーザーは全体の4割弱と、すべての年代で共通していることが分かる。しかし、30代ではきれいなグラフィックに対して、また10代では一人で進行できるゲームを重要視していることが分かった。また、チャットやメールなどのコミュニケーションにおいても、10代よりも20代、30代の方が重要視していることも分かる。

同様の質問で2番目に大事だと思うことも聞いており、1番目と同じように10代は一人で進行できるゲームを重要視している。そのほか、全体的にアイテムの収集や製造といった内容に関して重要度が増している。

オンラインゲーム、とりわけ MMORPG では、ユーザー同士のコミュニティが重要であることは以前のコラム(オンラインゲームのどこがおもしろい)で述べている。では、コミュニティ以外の要素ではどうなのだろうか。今回の分析結果では、年代に応じて、ゲームに対する嗜好に違いが現れていたことが分かった。

少し強引な結びつきかもしれないが、これらの結果を推察するに、年代によって家庭用ゲーム機への関与度の違いが、オンラインゲームの嗜好に結びついているのではないかと考えられる。筆者も含め、家庭用ゲーム機の発展と共に育ってきた30代は、今までどちらかといえば一人でゲームをプレイしてきたことの方が多かった。一人で遊んでいることにマンネリ化していたところに、突如として現れたのがオンラインゲームであった。新たなゲーム要素として、ゲーム内にほかのプレイヤーとの干渉がすることであり、この斬新な発想に多くのユーザーが感動を覚えたに違いない。今回の調査結果ではそれをあらわしているのだと考える。

また、30代のユーザーにとっては、家庭用ゲーム機の発展を目の当たりに見ているためか、グラフィックに対する拘りも持ち続けているのではないだろうか。逆に10代のプレイヤーにとっては、どうであろうか。30代のユーザーのような経緯はなく、オンラインゲームを一つのゲームジャンルとして捉え、ほかの家庭用ゲーム機と同様に楽しむ傾向があるのではないだろうか。一人で進行できるゲームを重要視することから推察できる。

年代が違えば、ゲームに対するニーズや嗜好も変わってくる。先に述べたように、オンラインゲームに必要な要素は、コミュニティであることは衆知の事実である。しかし、それだけを重要視するならば、SNS や Blog で十分である。コミュニティ機能を前提にした上で、何を必要としているのか、重厚なグラフィックス、世界観、多彩なアイテム、そしてゲームシステムと、各タイトルの特性を活かしたマーケティング活動が必要となってくるであろう。

次回は、男性・女性とでは嗜好がどのように違うのかについて、述べていきたい。




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