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「やったもん勝ち」は世の常〜ネトゲにおける先行者利益
前回はクラス間格差、いわゆる職業間格差について考察した。しかし、ネトゲには「ずるい!」という声が巻き起こる場面が、他にも存在する。今回は、その一つである先行者利益について考察したい。
● スタートダッシュ
ネトゲは機能追加や仕様変更が重ねて行われていくため、プレイを開始した時期により、プレーヤーの置かれる環境は異なる。
例えば、1つ200G(「G」はゲーム内の通貨単位とする)で NPC(プレーヤーではなキャラクター、つまりコンピュータ)に販売できたアイテムが、100G に変更されてしまったとしよう。200G の間に大量に NPC 売りを行ったプレーヤーと、100G になってからプレイを始めたプレーヤーでは、ゲーム内資産に大きな違いが出る。
変更がない場合でも、開始時期による違いは発生する。あるレアなアイテムがあるとしよう。このアイテムが市場に流通する前に入手したプレーヤーは、バザーやトレードで、高値で売りさばくことができる。しかし、入手できるプレーヤーが増加して流通量が増えれば、アイテムの価格は下がっていく。
モンスターを狩り、アイテムや経験値を得る、いわゆる「狩場」に関してもそうだ。先行しているプレーヤーは、まだ空いている狩場で思う存分、狩りを楽しむことができる。しかし、狩場が混んでくるころにやっとたどり着く後発組は、他人に気を使いながら、モンスターが出現する場所に必死で居座る、いわゆる「POP 狩り」などに甘んじる。
このように、他人よりも早い時期に始めたプレーヤーは、後発組よりも有利な条件で、キャラクターの育成を進められることが多い。
このため、熟練したネットゲーマーは、面白そうなネトゲタイトルの情報を集めたり、βテストに参加するなどで感触を早めに掴み、そして、正式サービス開始とともにできる限りの時間をプレイにつぎ込んで、キャラ育成の「スタートダッシュ」を行うものだ。
● 先行者不利益
スキマ産業などを発見して大きな利益を得た実業家などが現れると、人は「よく考えたものだ」と賞賛するが、ネトゲにおいて高いスキルや多くの資産を得た先行プレーヤーは「ずるい!」などと妬みの声が浴びせられることが多い。
リアルの世界における成功者は、「自分にはできないこと」を成し遂げた人物であるケースが多く、そのため妬みよりも賞賛が多いといえよう。ネトゲの先行者利益に異議を唱えるプレーヤーには「俺だってやればできるのに一歩遅かった」との悔しさがあるのだろう。
しかし、スキマ産業の例のように先行者利益は世の常である。(若干、話はずれるが、人気タイトルの一つである、コーエーの「大航海時代 Online」などは、よくよく考えてみれば先行者利益の世界を基にしたゲームだ)
ましてや、条件変更による不公平を恐れるあまり、バランス調整やアップデートを行わない、つまり進化しないネトゲほどつまらないものはない。
先行者利益に不満を感じるプレーヤーには、「先行者不利益」が発生することもあることも思い出してほしい。
バランス調整においては、経験値や稼ぎを絞ることばかりではなく、過酷すぎる仕様の緩和も行われるものだ。
例えば、あるスキルを一定値まで上げるのにモンスターを1,000匹狩らなければならない仕様が、100匹で済むようになったり、レア過ぎるアイテムのドロップ率が緩和されることもある。
このような際に、何万匹ものモンスターを狩ってきた先行プレーヤーが、プレイに費やした時間は戻ってくることはない。もちろん、先に達成した恩恵は享受できるが、先行者となった経験のあるプレーヤーにとって、あの脱力感は忘れられないものだ。
先行者にも後発者にも、それぞれ、メリット・デメリットがある。先行者はスタートダッシュの旨みを享受し、後発者はバランスの成熟したシステムで快適にプレイできる。
心ある運営者ならば、その間に立って心を痛ませることもあるだろう。しかし、正しい仕様変更を行うにあたり、誠意を持ってプレーヤーに説明すれば、必ず理解を得られるはずだ。
● スタートダッシュ
ネトゲは機能追加や仕様変更が重ねて行われていくため、プレイを開始した時期により、プレーヤーの置かれる環境は異なる。
例えば、1つ200G(「G」はゲーム内の通貨単位とする)で NPC(プレーヤーではなキャラクター、つまりコンピュータ)に販売できたアイテムが、100G に変更されてしまったとしよう。200G の間に大量に NPC 売りを行ったプレーヤーと、100G になってからプレイを始めたプレーヤーでは、ゲーム内資産に大きな違いが出る。
変更がない場合でも、開始時期による違いは発生する。あるレアなアイテムがあるとしよう。このアイテムが市場に流通する前に入手したプレーヤーは、バザーやトレードで、高値で売りさばくことができる。しかし、入手できるプレーヤーが増加して流通量が増えれば、アイテムの価格は下がっていく。
モンスターを狩り、アイテムや経験値を得る、いわゆる「狩場」に関してもそうだ。先行しているプレーヤーは、まだ空いている狩場で思う存分、狩りを楽しむことができる。しかし、狩場が混んでくるころにやっとたどり着く後発組は、他人に気を使いながら、モンスターが出現する場所に必死で居座る、いわゆる「POP 狩り」などに甘んじる。
このように、他人よりも早い時期に始めたプレーヤーは、後発組よりも有利な条件で、キャラクターの育成を進められることが多い。
このため、熟練したネットゲーマーは、面白そうなネトゲタイトルの情報を集めたり、βテストに参加するなどで感触を早めに掴み、そして、正式サービス開始とともにできる限りの時間をプレイにつぎ込んで、キャラ育成の「スタートダッシュ」を行うものだ。
● 先行者不利益
スキマ産業などを発見して大きな利益を得た実業家などが現れると、人は「よく考えたものだ」と賞賛するが、ネトゲにおいて高いスキルや多くの資産を得た先行プレーヤーは「ずるい!」などと妬みの声が浴びせられることが多い。
リアルの世界における成功者は、「自分にはできないこと」を成し遂げた人物であるケースが多く、そのため妬みよりも賞賛が多いといえよう。ネトゲの先行者利益に異議を唱えるプレーヤーには「俺だってやればできるのに一歩遅かった」との悔しさがあるのだろう。
しかし、スキマ産業の例のように先行者利益は世の常である。(若干、話はずれるが、人気タイトルの一つである、コーエーの「大航海時代 Online」などは、よくよく考えてみれば先行者利益の世界を基にしたゲームだ)
ましてや、条件変更による不公平を恐れるあまり、バランス調整やアップデートを行わない、つまり進化しないネトゲほどつまらないものはない。
先行者利益に不満を感じるプレーヤーには、「先行者不利益」が発生することもあることも思い出してほしい。
バランス調整においては、経験値や稼ぎを絞ることばかりではなく、過酷すぎる仕様の緩和も行われるものだ。
例えば、あるスキルを一定値まで上げるのにモンスターを1,000匹狩らなければならない仕様が、100匹で済むようになったり、レア過ぎるアイテムのドロップ率が緩和されることもある。
このような際に、何万匹ものモンスターを狩ってきた先行プレーヤーが、プレイに費やした時間は戻ってくることはない。もちろん、先に達成した恩恵は享受できるが、先行者となった経験のあるプレーヤーにとって、あの脱力感は忘れられないものだ。
先行者にも後発者にも、それぞれ、メリット・デメリットがある。先行者はスタートダッシュの旨みを享受し、後発者はバランスの成熟したシステムで快適にプレイできる。
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