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2009年12月29日 17:20

【韓国】2009年韓国オンラインゲーム市場10大ニュース

2009年も残りわずか。2009年が始まる前までは、2008年2007年に比べて、多くの変化があると見通されていた2009年であったが、意外に静かな1年となった。大きな問題点もなく、事件や事故もほとんどなかった。しかしそんな静かな1年でもニュースはある。2009年を振り返る意味も込めて10大ニュースを調べてみよう。


● 2009年はアクションの年。新たな風を起こす

今年最も注目すべき点は FPS や MMORPG に押されていたアクションゲームが、2009年に多く登場し、旋風を巻き起こした部分だ。「C9」を始めとして「マビノギ英雄伝」「カルカスオンライン」「VIVA FIGHTER」「GA2」など多くのアクションゲームが登場し市場を先導した。

特に、「C9」と「マビノギ英雄伝」は、アクションゲーム市場を先導するゲームとして注目を集めていた。優れたグラフィックとアクション性はアクションゲームの水準を一段と高めたという評価にふさわしいものだった。その結果、「C9」は大韓民国ゲーム大賞を始めとして5冠を記録し、「マビノギ英雄伝」はネットカフェのみのオープンにも関わらず、同時接続者1万人を超えるという人気ぶりを見せた。

これらのゲームを除いて、大部分のタイトルが2010年の発売を準備しているため、期待したほどのアクションフィーバーとはならなかったが、2010年上半期だけでも5個以上のタイトルが公開サービスやテストを控えており、アクションファンにとってはまだまだ楽しみが続くと言えるだろう。


● 魔球魔球 VS スラッガー独占権争い

ゲーマーだけでなく、一般の人々の注目をも集めた事件がある。CJ インターネットの KBO 独占ライセンス問題だ。3年間150億支出をするメインスポンサー CJ インターネットが、自社の権利のために KBO に独占ライセンスを契約したのが社会的な論議となった。

CJ インターネットが KBO と共に自社が配信中の野球オンラインゲーム「魔球魔球」の選手肖像権使用独占契約を締結したと発表し問題となり、選手協・ネオウィズゲームズなどの利害関係があるところから強い反発が噴出した。

特に問題となった部分が、選手協側とネオウィズゲームズの主張だ。3年間のスポンサー費用だけで150億ウォン、そして KBO 側のライセンス費用でミニマムギャランティ15億ウォンという破格的な条件を提示したにもかかわらず CJ インターネットの歩みを理解できないという反応を見せているためだ。

現在では公正委側にネオウィズゲームズが提訴をし、争いを続けているが、大部分の専門家は CJ インターネット側の勝利を予想している。


● 部分有料化へ。もう定額制は難しい?

今年の1年「Mu online」を始めとして、さまざまな定額制ゲームが部分有料化へと路線変更を行った。そのため韓国内定額制オンラインゲームはほとんど残っていない。

「Mu online」「A3」などはそれぞれ既存サービスを維持しつつ、無料サーバーをオープンする形をとった。しかし、現状では定額制サービスが維持されていても大部分のユーザーが無料サーバーに移ったり、新しく育てている状態となっている。

大部分のユーザー達は部分有料化への転換に対して歓迎の声を上げている。開発会社も、同時接続者から会員、売り上げまですべてが急増し、うれしい悲鳴を上げている状態だ。

この様な人気は、豊かなコンテンツと、懐かしのゲームをまた楽しむ事ができるという期待感が結びついて出てきた現象と見られている。


● 釜山での初開催「G-STAR 2009」

韓国内最大のゲームショウ「G-STAR」が初めて釜山で行われた。ブリザードをはじめ、NHN、NC ソフト、ネクソン、ハンビットソフト、エムゲーム、ウィメイド、CJ インターネットなどの大型企業が参加し注目を集めていた。

専門家たちは「G-STAR」が釜山開催になったことで得たものは多いが、失ったものもあるという評価をしている。今回、新作の公開は最小水準であり、交通の便や地域特色などのさまざまな面での不都合が存在し、海外メディアの関心をほとんど受けられなかった。

国際的なゲームショウとしての配慮に欠ける部分があり、また、市を挙げての一大イベントといった形がなされていなかった点も大きな問題として挙がっている。地方での初開催ということもあるため、来年以降の「G-STAR」に今回挙がった問題がどういった形で反映されていくのか注目したいところだ。


● 海外製ゲーム多数登場。韓国内市場の覇権争い

今年1年は海外製ゲームの登場で、国内 VS 海外の競争を多く見られた1年だった。「ウォーハンマーオンライン」「エイジオブコナン」「エンジェルラブオンライン」など北米や中国産オンラインゲームが市場に姿を現した。

毎年海外製ゲームは登場してはいたが、今年のように大作が多いのは珍しい。特に「ワールドオブワークレフト」の最大の競争相手に数えられていた「ウォーハンマーオンライン」と「エイジオブコナン」がサービス予定と韓国内オンラインゲームを緊張させている。今後も国内有名ポータルサイトの大部分が海外製ゲームをサービスしていく予定となっているので、これらのタイトルと国産タイトルとの対決はより一層激しくなる展望だ。


● ブラウザゲームの渦。インフレ現象に憂慮

ブラウザゲームとはオンラインゲームのようにプログラムをダウンロードすることなく、ブラウザ上で手軽に楽しめるゲームの事だ。ユーザーの立場では、ブラウザゲームはいつ、どこでも接続さえすれば楽しむ事ができ、手軽だ。そのため、ブラウザゲームはダウンロードが遅い海外の地域で主流となっていたゲームだ。

2009年にはこのようなブラウザゲームが韓国内市場でも多く登場し、熱い反応を引き出した。契約金が安いという面もあったために、多くの配給会社がとびついた形だ。そのため市場には多くのブラウザゲームが出現し、インフレによって市場全体が崩れないか? といった心配が聞こえてくるほどの状態となっている。

過去、オンラインゲーム市場で FPS ゲームが同じ様な状況となった体験があるだけに多くの人が今回のブラウザゲーム氾濫に不安を感じているようだ。


● 中国産ゲームの複製疑惑

今年1年は複製議論が熱かった1年と記憶される。中国産ゲームが水準の高い韓国産ゲームをそのまま模倣し、やりすぎではないか? との憂慮の声が大きくなっていた。特に一切の変更もなくそのまま書き写していることが明確に増加してきており、対策が必要な程となっている。

「Mu X」はウェブゼンの人気ゲーム「Mu online」とほとんど同じゲームだ。ソースやゲーム内主要コンテンンツをそのまま使っている。また、「ハンターブレイド」というゲームはカプコンの「モンスターハンター」のグラフィックと特徴をそのまま使っている。また、人気オンラインゲーム「ダンジョンアンドファイター」もそのままコピーしたようなゲームも平然と作られている状態だ。

これだけではなく「カートライダー」や「オーディション」「ELSWORD」などもコピーされており、一部専門家達は、政府水準の対策が必要だと声を挙げている。


● プロ野球旋風、オンラインゲームへも影響

韓国ではプロ野球が大きな人気を得て、さまざまな野球オンラインゲームが姿を表している。「魔球魔球」「スラッガー」をはじめ、「ワインドアップ」などの新作も登場し盛り上がりを見せている。

「プロ野球マネージャー」はセガの有名ゲーム「プロ野球チームを作ろう」を国内に合わせて開発された新作ゲームで、選手ではなく監督の立場でチームを引っ張っていくタイプのゲームだ。どんな選手がいるか、どんなチームにするかなどによって試合結果がかわるシミュレーションの楽しさと、試合を自分でプレイしなくてもいい点などが時間のあまりとれない大人の男性に良い反応を得ている状態だ。

KTH でサービス準備中の「ワインドアップ」はリアルな選手の姿と打撃感で注目されている新作だ。見た目だけでなく球種などを予測して打撃ができるシステムなども注目を集めている。


● 地方ゲーム業者、韓国内オンラインゲーム市場の核へ

Intivsoft・KOG・JCR ソフトには地方開発会社という共通点がある。今年1年はこのような地方開発会社の活躍が目立った1年でもある。Intivsoft は「タルタロスオンライン」で2009年上半期の主役となり、KOG は「ファイターズクラブ」で格闘マニアの関心を集めている。JCR ソフトは公開サービス以降好調を維持している「カルカスオンライン」の開発会社だ。

もちろんソウルに大部分のポータルが集まっているため、広報からさまざまな面に問題があると言えるが、中小開発会社の情熱と斬新なゲーム性に多くのポータルが手を差し出している。特に KOG の場合は、海外パブリッシャーも大きな関心を寄せるほど注目されている業者だ。


● 非暴力・機能性ゲーム成功のための翼をひろげる

非暴力・機能性ゲームの善戦も今年の特徴と言える。「ハスキーエクスプレス」をはじめとして、「漢字丸」「オーディションイングリッシュ」など、今年1年で多くの非暴力・機能性ゲームが登場し、ユーザーの評価を受けた。これまで非暴力・機能性ゲームはゲームの水準が低いという認識が強かったが、これらのタイトルはそのジャンルの水準を一段高めたと評価されている。

だが、相変わらず非暴力・機能性ゲーム市場は挑戦を敬遠される市場だ。一般ユーザーの認識が低い点と、暴力的な要素に合ったゲーム市場内で位置付けを高めることが容易ではないためだ。あるゲーム関係者は、“非暴力・機能性ゲームは教育用という偏見のために発展することができない市場。だがこの市場は、飽和状態となった韓国内ゲーム市場に新しい代案市場として十分な可能性をもったいわば原石だ”と話した。


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