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神谷 健 神谷 健(かみや けん)
オンラインコンテンツの調査を主な業務とするワンズ・コミュニケーションズ株式会社の代表取締役。調査で導きだされた根拠あるデータを元に、オンラインコンテンツの未来を追求していきます。

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オンラインゲームのどこがおもしろい?(1/2)

著者: 神谷 健 プリンター用 記事を転送
2006年10月13日 11:00 付の記事
□国内internet.com発の記事

「どこが面白いのかさっぱり理解ができない」、「興味はあるけどセキュリティ面が心配」、「やっている時間ない」…。とオンラインゲーム経験者が、友人にその『おもしろさ』を説明したときに、このような言葉が返ってくることが多いのではないだろうか。近年、簡単・手軽に遊べるパズルゲームやスポーツゲームが数多く登場し、今までゲームをあまり遊ばない人でも、オンラインゲームに接する機会が増えつつある。

しかし、オンラインゲームのジャンルの中でも、比較的コアなゲームユーザーが多い MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)に至っては、その『おもしろさ』の説明をするのに、まだまだ苦労が絶えない。

それではまず、オンラインゲームの『おもしろさ』について考えてみよう。筆者もオンラインゲーム経験者(今現在もだが)であるから、経験者視点で、なるべく客観的に述べることとする。

オンライン RPG(特に MMO 型)では、何千人ものユーザーが、各々のゲームキャラクターを操作し、一つの仮想世界を形成している。本来、テレビゲームにおける RPG は、決められたストーリーに沿って、ゴールを目指していく工程を楽しむのが一般的であるが、オンライン RPG は、同じ RPG でも随分と趣が異なる。

ゲーム内であれば、何をするにも自由であり、一人でモンスターを必死で倒して自分のキャラクターを強化する人、親しい仲間と協力してモンスターを倒したり、貴重なアイテムを獲得するための冒険をする人、町の中でユーザー相手に商売をする人など、その目的や行動はユーザーに委ねられる部分が多い。テレビゲーム同様、システム上で設けられたクエスト(冒険)もあるが、ユーザー同士で目標を決めプレイすることこそ、この MMORPG の醍醐味であると言える。

よく、オンラインゲームの説明で『終わりのないゲーム』という表現されるが、これは大げさな話ではなく、ゲームをプレイするユーザーが存在する限り、そのゲーム世界は終わらない。もちろん、運営者側の都合で強制的に終わりが迎えられてしまうこともあるのだが。

良い面があれば悪い面もあるのは、オンライン RPG もテレビゲームも同じだ。適度の楽しむ範囲で、プレイしていれば問題はない。しかし、ゲームに熱中する度合いがテレビゲームよりも強く、ゲームの世界に依存してしまい、精神・身体に害を及ぼす危険性もある。海外では、オンラインゲーム依存症を家族や恋人に持つ人たちが集まり、被害者の会を設立したり、仮想社会と現実社会の区別がつかなくなり、犯罪に結びついている例も近年、頻繁に報じられている。

ユーザー本人の心身に直接の影響はないが、熱中するあまり、ゲーム開始時に同意したはずの利用規約に違反する行為(RMT など)を犯してしまう人もいる。

前述の通り筆者も、かつてオンラインゲームに熱中していた時があった。そのころは、帰宅後、即座に PC を立ち上げ、時間を忘れてプレイしていたものだ。ゲームへログインと同時に、浴びせられるギルドメンバー(ゲーム内でのグループ)から、チャットによる挨拶。「こんにちは」「今日は遅かったね」と普段使われる言葉で、単なる文字情報でしかない挨拶なのに、発言者の操るキャラクターとイメージが重なって、とても身近な存在に感じられた。

あの時の経験を思い出してみると、オンラインゲームユーザーにとってみれば、ゲームをプレイすること、ほかのユーザーとコミュニケーションを取ることは、ライフサイクルの一環であり、生活の一部と言っても過言ではないかもしれない。

最後になるが、オンラインゲームでは先進国と言われる韓国で、拠点をもつカジュアルオンラインゲーム運営会社の方に、現在の状況についてお聞きしたことがある。「最近の韓国の若者層で、現実社会で洋服やアクセサリーなどのおしゃれにお金を使うよりも、アバター(コミュニティサイトやゲームポータルサイトにおいて自分の分身として使うキャラクター)や、オンラインゲームキャラクターの装飾にお金をつぎ込む人たちが増えてきている」、「現実社会と仮想社会の垣根が徐々に薄らいできている」ということだった。

近い将来、若年層を中心に、現実社会よりも、仮想社会の生活に重きをおく傾向が、強まっていくのではないかと予感される話だ。それは他国ばかりでなく日本においても同様であろう。

これらは決して、暗い未来を示しているものではなく、より進化したネット社会のあり方であり、実際「サイバーワールド」という概念として日本も含め、世界中で専門的に研究されている。

 次回は、調査結果を元に、オンラインゲームユーザーが考える楽しさ、また、どの瞬間にはまる(楽しい)と思うのか、その時期はいつであるかについて、述べていきたい。


過去コラム集
RMT のどこがいけない?(2/2)
RMT のどこがいけない?(1/2)
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