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2006年12月22日 10:00
ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム
ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム 神谷 健(かみや けん)メールホーム
オンラインコンテンツの調査を主な業務とするワンズ・コミュニケーションズ株式会社の代表取締役。調査で導きだされた根拠あるデータを元に、オンラインコンテンツの未来を追求していきます。

オンラインゲームとテレビゲームの併用率

ゲーム業界とともに歩んできた団塊ジュニア世代にとって、ゲームは特別の意味をもつ娯楽であろう。筆者も例外ではない。

2005年末には、Microsoft 社から Xbox360が、そして2006年末には、ソニーコンピューターエンターテイメント社の PlayStation3、任天堂社の Wii と次々と次世代コンソール(据え置き型)ゲーム機が発売された。2000年以降、シェア ナンバー1を誇った PlayStation2が発売されてから6年が経って発売された次世代機は、業界内外で大きな反響をもたらしている。もちろん、その間にも Nintendo DS や PlayStation Portable といった、携帯型ゲーム機が発売されている。特に Nintendo DS は、幅広いユーザー層に支持を受け、2006年夏の国内出荷数は1,000万台を超え、一つの社会現象とまでなっている。

次世代機(Xbox360、PlayStation3、Wii)の特徴は、ハイビジョンテレビ対応、Blu-ray Disc 再生機能搭載、直感的に操作できるコントローラーなど様々あるが、3機種共通で標準搭載されている機能は、ネットワーク(インターネット)接続である。今までも、別途アダプターを使用してネットワークに接続することは出来たが、設定が複雑であったり、価格が高いなど、敷居が高く、普及しているとは言い難い。

しかし、今回の次世代機では、自宅にある LAN ケーブル(Wii は無線 LAN)に接続するだけでネットに接続できると至ってシンプルな構造となっており、各社ともネットを使ったサービス展開に意欲的である。現状、Xbox360では、ゲームの体験版がダウンロードでき、Wii では、過去のゲームを500円〜1,000円と比較的安価で、ダウンロードしてプレイできる。

このように、一新されたゲーム機が市場に投入される中、オンラインゲームユーザーは、これらに関心があるのだろうか。オンラインゲームユーザーが1年間にテレビゲームソフトを購入した合計の本数と金額から、関心の度合いを計ってみようと思う。ここでいうテレビゲームとは、PC 以外の次世代機に代表されるゲーム機で遊ぶゲームのことである。基本的にはオンラインに対応していない、いわゆるオフラインゲームと思っていただきたい。なお、今回は、どのゲーム機のゲームを購入したかまでは、言及しない。

調査は、各タイトルに偏りのないよう様々なオンラインゲームユーザーが利用するコミュニティにて、登録時に行われたデータを用いて行った。オンラインゲームをプレイしているユーザー2,491人を抽出し、分析を行った。

まず、ゲームソフトの購入本数から見ていこう。購入していない人が34.2%。購入している人のうち、1本が17.0%、2本が13.1%、3本が10.9%、4本が2.7%、5本が10.0%、6本以上が12.1%。購入本数平均(購入する人のみ)は4.1本であった。

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1年間で1本以上購入しているユーザーが65.8%である。これらのユーザーはオンラインゲームとテレビゲームを併用していることになる。

ほかのプレイヤーと関わることの多いオンラインゲームユーザーでは、テレビゲームと比べ、プレイに時間を要することが多い。第5回のコラムでも、社会人が、その限られた時間をやりくりしながらプレイしている様がうかがえ、オンラインゲームのみプレイしているのではないかと思われた。

しかし、テレビゲームに関するニーズはあり、年に1〜2本テレビゲームをプレイするユーザーが多いことから推察するに、話題のビックタイトル、もしくは自分の好きなシリーズのゲームだけは、プレイしているのであろう。

続いて、オンラインゲームをプレイしている期間(オンラインゲーム歴)とテレビゲームソフト購入金額の関係を分析してみた。1年間にテレビゲームソフトに費やした平均金額は、2万949円。前述の購入本数の平均から換算すると1本につき5,000円ぐらいということになる。

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オンラインゲーム歴が長くなるほど、テレビゲームの関心度が高まっていき、オンラインゲーム歴2年未満ユーザーと5年以上ユーザーとを比較すると大きな違いがある。2年未満の平均購入金額は1万7,633円と全体平均より低く、5年以上の平均購入金額は2万5,766円と全体平均より高い。この差、およそ8,000円であり、ゲームソフト1〜2本に値する。購入金額が関心に直結しているとは一概に言えないが、オンラインゲーム歴の長いユーザーは、オン/オフ問わずゲームに対するコアなゲームファンであり、昨今のような、オンラインゲームブームを引き起こした中核的なユーザーと思われる。

近年、テレビゲームのタイトル・人気キャラクターを題材にしたタイトルがオンライン化されるという話をよく聞くようになった。慣れ親しんだタイトルのオンライン化に関して、ゲームファン達の反応はどうであろう。今回の調査を踏まえると PC のオンラインゲームとコンソールのゲームとは別物だという認識を持っているユーザーが多いようにも考えられる。オンラインゲームとの共存か、オンラインゲームこそが望まれるゲームであるのか。今後、両者の性質やユーザーの反応について、さらに掘り下げて究明していく必要があると思われる。


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