|
トップページ
Webビジネス
Eコマース
Webファイナンス
Webマーケティング
パブリック
Webテクノロジー
携帯・ワイヤレス
Linux Today
Linux Tutorial
J.I.C.ブログ
転職ならen
派遣ならen
アルバイトならen
IT求人情報
今日のヘッドライン
週間ヘッドライン
フォトコミュニティ
ストックフォト
クリップアート
イラスト
フェリカ
Web2.0
写真
イベントカレンダー
書評「IT の耳」
出張・接待検索
ニュースガジェット
新規登録
変更・解除
オプトインメールの登録・変更・解除
パートナーサイト
転職ならエン
就職ならen
求人ならen
履歴書ならen
アルバイトならエン
CRM/SFAならオラクル
グループ会社
株式会社アエリア
(株)サンゼロミニッツ
株式会社エアネット
お問い合わせ
広告掲載について
リンクについて
著作権について
その他お問い合わせ
利用規約
個人情報保護方針
会社概要
(
地図
)
コラム一覧へ戻る
神谷 健
(かみや けん)
オンラインコンテンツの調査を主な業務とするワンズ・コミュニケーションズ株式会社の代表取締役。調査で導きだされた根拠あるデータを元に、オンラインコンテンツの未来を追求していきます。
著者にメールする
http://www.onescom.jp/
オンラインゲームユーザーの傾向分析――1
著者:
神谷 健
プリンター用
記事を転送
▼
2007年3月30日 11:50 付の記事
□国内internet.com発の記事
昨年の夏より半年間、続けてきた本コラム「ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム」は、今回で最終回を迎えることとなった。興味をもって読み続けていただいた読者の皆様に感謝したい。
オンラインゲームという実態の掴み辛いものではあるが、ユーザー調査と筆者なりの解釈で、様々な視点で述べてきた。また、数値化することにより、オンラインゲームをプレイしたことがない読者に対しても、分かりやすくすることを心がけてきたが、どうであっただろうか。多少理解に苦しむ部分があったのではなかろうか。
今回は、
前回
、
前々回
と実施したアンケート結果と、共同に調査を行った野島先生(成蹊大学経済学部)からのコメントを掲載したい。
調査概要
調査目的:「ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム」読者中心にオンラインゲームユーザーの実態を把握するために行うものとする。
調査期間:3月2日〜3月22日(20日間)
有効サンプル数:142サンプル
1.基本属性
*クリックして拡大
まず、最初に今回の調査母集団の特徴を述べていきたい。性別では、男性が84.5%、女性が15.5%。年代に関しては、15〜19歳が7.0%、20〜24歳が16.6%、25〜29歳が34.5%、30〜34歳が19.0%、35〜39歳が15.5%、40歳以上が7.0%で、平均が約29歳となった。調査対象が、MMO/MO ユーザーに限定しているため、男性の割合が高く、また年代的にも30歳前後のユーザーの割合が高くなっている。
2.オンラインゲーム属性
次に、オンラインゲームに対する一般的傾向について述べていく。
・オンラインゲーム歴と平均プレイ期間
*クリックして拡大
「最初にオンラインゲームを始めてからどのぐらい経ちますか。」の問いに対して、3年〜4年未満と、5年以上の割合が高く、3年以上経歴を持つのユーザーが全体の8割弱を占めている。また、「今までの経験から、一つのオンラインゲームを平均してどのぐらい続けてプレイしていますか。」という問いに関して、1年〜1年半未満、2年〜2年半未満、3年〜4年未満が高く、1年以上プレイし続けるユーザーが8割以上を占める。平均プレイ期間は、約2年(24.1か月)と、定着率が高いユーザー層であることが分かる。
・課金形態
*クリックして拡大
「今まで支払った経験のある料金はどれですか。今までプレイしたことのあるゲームすべてについてお答えください。」という問いに関して、月単位の定額料金を払ったことがあるが90.1%、時間単位の料金を払ったことがあるが14.8%、アイテム課金の料金を払ったことがあるが61.3%、アバター課金の料金を払ったことがあるが21.8%、パッケージ料金を払ったことがあるが55.6%、オンラインゲームでお金を払ったことがないが2.8%という結果となった。ほとんどのユーザーが、オンラインゲームで何かしらの課金をしていることが分かる。特に月単位の定額の支払経験が9割を超えている。
・オンラインゲームの目的
*クリックして拡大
「あなたのオンラインゲームをプレイする目的はなんですか?」という問いに対してゲームで知り合った友人との「交流」が46.5%と突出しており、MMO 型オンラインゲームでは、コミュニティが重要であることがわかる。
次へ
オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
»
目次
1
オンラインゲームユーザーの傾向分析――1
2
オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
3
オンラインゲームユーザーの傾向分析――3
■
オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
■
オンラインゲームユーザーの傾向分析――3
■
剣と魔法とファーストフード
■
オンラインゲームで大事だと思うこと(2/2)
■
オンラインゲームで大事だと思うこと(1/2)
■
オンラインゲームの選ばれ方
■
多様化するオンラインゲームの収益構造
■
オンラインゲームとテレビゲームの併用率
■
オンラインゲームのある生活(2/2)
■
オンラインゲームのある生活(1/2)
海外のインターネットコム
アメリカ
|
韓国
|
ドイツ
|
トルコ
関連企業のサイト:
ストックフォト
イラスト
ネットストリート
ホテル予約サイト
タウン情報
出張
事業継承
シミュレーション
トランクルーム
優待映画チケット
田舎暮らしガイド
オリジナルデザインTシャツ
ニタコエ
Copyright 2008 Jupitermedia Corporation All Rights Reserved.