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神谷 健 神谷 健(かみや けん)
オンラインコンテンツの調査を主な業務とするワンズ・コミュニケーションズ株式会社の代表取締役。調査で導きだされた根拠あるデータを元に、オンラインコンテンツの未来を追求していきます。

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 ホーム  http://www.onescom.jp/

最新コラム

オンラインゲームユーザーの傾向分析――1

著者: 神谷 健 プリンター用 記事を転送
2007年3月30日 11:50 付の記事
□国内internet.com発の記事

昨年の夏より半年間、続けてきた本コラム「ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム」は、今回で最終回を迎えることとなった。興味をもって読み続けていただいた読者の皆様に感謝したい。

オンラインゲームという実態の掴み辛いものではあるが、ユーザー調査と筆者なりの解釈で、様々な視点で述べてきた。また、数値化することにより、オンラインゲームをプレイしたことがない読者に対しても、分かりやすくすることを心がけてきたが、どうであっただろうか。多少理解に苦しむ部分があったのではなかろうか。

今回は、前回前々回と実施したアンケート結果と、共同に調査を行った野島先生(成蹊大学経済学部)からのコメントを掲載したい。


調査概要
調査目的:「ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム」読者中心にオンラインゲームユーザーの実態を把握するために行うものとする。
調査期間:3月2日〜3月22日(20日間)
有効サンプル数:142サンプル


1.基本属性

*クリックして拡大


まず、最初に今回の調査母集団の特徴を述べていきたい。性別では、男性が84.5%、女性が15.5%。年代に関しては、15〜19歳が7.0%、20〜24歳が16.6%、25〜29歳が34.5%、30〜34歳が19.0%、35〜39歳が15.5%、40歳以上が7.0%で、平均が約29歳となった。調査対象が、MMO/MO ユーザーに限定しているため、男性の割合が高く、また年代的にも30歳前後のユーザーの割合が高くなっている。


2.オンラインゲーム属性
次に、オンラインゲームに対する一般的傾向について述べていく。

・オンラインゲーム歴と平均プレイ期間
*クリックして拡大


「最初にオンラインゲームを始めてからどのぐらい経ちますか。」の問いに対して、3年〜4年未満と、5年以上の割合が高く、3年以上経歴を持つのユーザーが全体の8割弱を占めている。また、「今までの経験から、一つのオンラインゲームを平均してどのぐらい続けてプレイしていますか。」という問いに関して、1年〜1年半未満、2年〜2年半未満、3年〜4年未満が高く、1年以上プレイし続けるユーザーが8割以上を占める。平均プレイ期間は、約2年(24.1か月)と、定着率が高いユーザー層であることが分かる。

・課金形態
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「今まで支払った経験のある料金はどれですか。今までプレイしたことのあるゲームすべてについてお答えください。」という問いに関して、月単位の定額料金を払ったことがあるが90.1%、時間単位の料金を払ったことがあるが14.8%、アイテム課金の料金を払ったことがあるが61.3%、アバター課金の料金を払ったことがあるが21.8%、パッケージ料金を払ったことがあるが55.6%、オンラインゲームでお金を払ったことがないが2.8%という結果となった。ほとんどのユーザーが、オンラインゲームで何かしらの課金をしていることが分かる。特に月単位の定額の支払経験が9割を超えている。

・オンラインゲームの目的
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「あなたのオンラインゲームをプレイする目的はなんですか?」という問いに対してゲームで知り合った友人との「交流」が46.5%と突出しており、MMO 型オンラインゲームでは、コミュニティが重要であることがわかる。



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目次

1 オンラインゲームユーザーの傾向分析――1
2 オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
3 オンラインゲームユーザーの傾向分析――3



過去コラム集
オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
オンラインゲームユーザーの傾向分析――3
剣と魔法とファーストフード
オンラインゲームで大事だと思うこと(2/2)
オンラインゲームで大事だと思うこと(1/2)
オンラインゲームの選ばれ方
多様化するオンラインゲームの収益構造
オンラインゲームとテレビゲームの併用率
オンラインゲームのある生活(2/2)
オンラインゲームのある生活(1/2)
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