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2009年11月19日 12:10
ゲーム業界を襲う世界的な激震。ソーシャルゲーム急成長のインパクト不況に強いといわれた米国ビデオゲーム業界(日本で言うテレビゲーム。ディスプレイつき装置によるゲームに関連する業界)に激震が走っている。
・ 10月の米ゲーム関連売り上げは19%減 ゲーム機値下げの効果薄(ロイター, 2009/11/13) この記事によると、10月の米国のビデオゲーム機器・ソフトの売り上げは19%減少して10億7,000万ドルとなった。また家庭用ゲーム機の値下げにもかかわらずゲーム機売上は23%減少と全く歯止めがかからなかったと報道されている。 ・ Video Game Industry Not So Recession Proof After All(ERTS,ATVI,TTWO)(2009/11/13) こちらの記事では、エレクトロニックアーツ(ERTS)、アクティビジョン(ATVI)、テイク2(TTWO)の売上対前年比の推移がグラフ化されている。この3社は米国トップ3のゲームソフトメーカーで、日本で言うとスクウェア・エニックス、コナミ、バンダイにあたる。 ゲームソフト業界は2008年前半までの急成長していたが、世界同時大不況と時を同じくして落ち込み始め、2009年はほぼ前年同期比を下回る結果となった。しかしこのチャートでは、2009年10月が前年同期比▲18%とさらに落ち込んだことで、不況の影響以外の本質的要因があるのではと Silicon Alley Insider は問いかけている。 時を同じくして、業界最大手エレクトロニックアーツ(以下、EA 社)社が11月9日に驚くべきアクションに出た。ソーシャルゲームで業界第2位の Playfish 社をオプションも含め約360億円で買収し、それとほぼ同時に社員の17%にあたる1,500人を来年3月末までにリストラすると発表したのだ。 ・ EA、ソーシャルゲームの Playfish を3億ドル、プラス1億ドルのアーンアウトで買収(TechCrunchJapan, 2009/11/10) もとより EA 社は M&A で急成長し、昨年末にもリストラを断行するなど大胆な経営手法で知られる会社だ。なお国内でも、スクウェア・エニックスが来年3月末までに全社員の10-15%を削減対象といるリストラを発表し、話題になっている。 EA 社 CEO の言葉にある通り、このゲーム業界の業績低迷は不況だけが原因ではない。ソーシャルネットワーキングやスマートフォンといった汎用プラットフォーム上で、新しいビジネスモデルを構築したソーシャルゲームが急成長しているからだ。 ながびく不況の中で、ユーザーはゲーム機やソフトの購入を控え、そのかわりに Facebook や iPhone、GREE で無料ゲームを楽しみはじめた。確かにコンテンツの質は劣るが、そこには友人や同好人との体験共有という新鮮な楽しさがある。電車通勤や待ち時間などの苦痛も忘れさせてくれる。 ツールやアバターは買うが毎月の携帯料金と比較すれば安いのであまり気にならない。そしていつの間にかそのソーシャルゲームが習慣となり、ビデオゲームのことを考える時間が少なくなってきたのだ。 ・ Asian virtual goods market is seven times bigger than U.S.(VentureBeat, 2009/10/30) この記事によると、アジアのバーチャルグッズ市場が米国の7倍約70億ドル規模になっているとのこと。リードしているのは日本の GREE、モバゲー、韓国の Cyworld など。そしてこのバーチャルグッズこそ、原価ゼロの奇跡のビジネスとして注目されている新しい収益源だ。 ちなみに米国の2008年度ビデオゲーム・ソフト総売上は117億ドル。それに対して米国バーチャルグッスの売上はすでに10億ドルに達しており、ビデオゲーム売上2009年の落ち込みをカバーする計算になる。 なお、ハードウェア台数でいくと、Wii 5,600万台、XBOX360 3,300万台、PS3 2,600万台。ポータブル系では NintendoDS 1億1,300万台、PSP 5,200万台だ。それに対して携帯電話は40億台レベル。絶好調の iPhone/iPod touch は発売3年で5,000万台を超え、2012年にはスマートフォンだけで5億台を超えると予想されている。また PC ベース上にも Facebook と Myspace だけで4億人を超える巨大ゲームなプラットフォームができあがっている。
これらのデータは米国のみならず、世界的な流れとして本格的なゲーム業界再編がはじまることを示唆している。ゲーム業界の「ゲームのルール」が変わりつつあるのだ。 ・ゲームの主役は、「スタンドアローン型」から「ネットワーク型」へ ・ゲームのインフラは、「家庭用専用機」から「汎用モバイル機(携帯、スマートフォンなど)」へ ・ゲームの収益は、「パッケージ販売」から「バーチャルグッズ販売+広告収入」へ ・ゲームの価値は、「コンテンツクオリティ」から「ソーシャルエンターテインメント」 へ 最も重要な変化は、ソーシャルゲーム(複数プレイヤーが協力・競争してすすめるゲーム)を前提としているために、複数デバイスにまたがるクロスプラットフォームが必要になってくることだ。 そのため、ハードウェアメーカー(任天堂、ソニー、Microsoft)から、その上位層で複数ハードウェアをつなぐクロスプラットフォーム企業(Facebook、Google、Apple、Microsoft と IT 界最強企業による競合が予想される)にゲーム業界の覇権が移る可能性が高い。 またそのプラットフォーム上での中間サービス(少額課金、モバイル位置連動広告、バーチャルグッズ流通、クロスゲーム開発ツール、クロスコミュニケーションツールなど)が新たなビジネスとして創出されるはずだ。 今月に入り、独立系ソーシャルゲーム主要メーカーである Zynga、Playdom、RockYou! がそろって大規模な資金調達を実施した。各社ともクロスプラットフォーム、そして日本を含むワールドワイドな展開を睨んでのことだろう。また Faceobook も世界初の海外法人として日本支社設立を発表しており、来年1月から本格的な日本上陸がはじまる。 Facebook を発信源とするソーシャルゲームの波は、iPhone、Android に飛び火し、ゲーム業界、携帯業界、コンピュータ業界を巻き込む巨大なうねりとなって、国内外の産業に大きなインパクトをもたらすだろう。そして永らくガラパゴス状態だった日本の IT 産業にとって良い刺激となり、特に若くて才能ある少人数のベンチャー企業がワールドワイドに展開する絶好のチャンスとなるだろう。 【追記】 XBOX360は有料サービス XBOX Live で Facebook や Twitter などに、PS3も Facebook にアクセスできるサービスを開始した。ただし現時点ではコミュニティとしての接続のみで、XBOX や PS3上で Facebook ソーシャルゲームを楽しめるわけではない。 筆者 Twitter はこちら。ご意見、コンタクトなどお気軽に。 執筆:株式会社ループス・コミュニケーションズ 代表取締役 斉藤 徹 監修:株式会社ワールド・カフェ 代表取締役 笠原 造 ![]()
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