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DeNA成長のカギは“エンジニアへのキャリアパス”エンジニアに対してDeNAでは、大きく4つのキャリアパスを提供している。「サービスリード」「エキスパート」「マネジメント」「ビジネスリード」だ。成果を出すことで誰もが自由にキャリアパスを望め、またチェンジすることもできる。その代表者たちを紹介しよう。
それでは4人の具体的な業務内容を見ていこう。彼らに共通しているのは、自分の仕事に自信と責任感を持っていることと、それでも現状には全く満足していないということだ。 サービスリードとは、エンジニアとして技術力を発揮すると同時に、企画者としてサービスを立案し、両方の力で事業を発展させていくような仕事。その代表例がモバゲータウンのソーシャルゲーム開発であり、現在5タイトルある自社開発ゲームのうち「住み着き妖精セトルリン」を担当したのが藤井氏だ。昨年8月にβ版がリリースされたが、企画自体は2008年5月からあったという。 その後、DeNAはソーシャルゲームの自社開発に乗り出し、藤井氏も2009年3月から「セトルリン専属」となる。同社のソーシャルアプリ開発は企画者とエンジニアが1対1で組み、エンジニアもアイデアを出しながら、試作、開発、検証、リリース、運用、その後の機能チューニングまでを担当する(「DeNA採用強化の舞台裏」参照)。この体制は昨年春から始まったものだが、藤井氏は図らずもその先駆者となっていた。そして先駆者には、「今までにないコンテンツをつくりたい」という意地があった。 通常のキャラクター型育成ゲームは「ユーザーが思うようにペットを育てる」が基本で、そのための工夫や機能にアイデアと技術を凝らす。しかし、藤井氏は「ペットという言葉は使いたくなかった」と語り、あえてユーザーが自由にできる機能を省いた。一般的な育成ゲームに飽きたユーザーも取り込みたいと考えたのだ。 それが、α版完成後のグループインタビュー(GI)では、ユーザーから「かわいくない」「よくわからない」と散々な評価。ポータル事業本部長からは「大丈夫か?」と心配されるが、返答は「大丈夫です!」。GIが10分と短い時間だったことと、ゲーム自体には自信があったからだ。ただ、「わかりにくい」を解消するために、テキストだけだった機能説明をイラストと短いフレーズに変え、直感的に楽しさが伝わる見せ方に変えた。その結果は、3カ月でユーザー数が100万人を突破。 現在は「後ろの席の企画者」と組んで新しいゲームを企画しているとのこと。これが業務の2割で残りの8割は、自社タイトル5本についてIT基盤部(次に紹介)と連携しながら、ゲームの運用やパフォーマンスの環境対応などを進めるリーダー業務。協力会社のスタッフを含めて約15人をまとめる彼は、まだ27歳だ。一緒に働きたいエンジニアを次のように語る。
▼エンジニア必見!残る3つのキャリアパスとは?▼ >> DeNA成長のカギは“エンジニアへのキャリアパス” ![]()
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