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業界不問】KLab 天羽氏がエンジニア100名を採用宣言

Tech総研
2012年1月3日 / 06:10
 
 
【業界不問】KLab天羽氏がエンジニア100名を採用宣言
前期比から売上がほぼ倍増。ソーシャル事業が中軸に
 

KLabのソーシャルゲーム事業が好調だ。2011年10月に発表された前期(2011年8月期)決算によれば、売上高は約57億円で前々期の91%増。営業利益率も前々期が5.1%だったのが、前期は17%と大幅な伸びを示している。

 好業績を牽引するのが、「Mobage」「GREE」「mixi」 、ニコニコアプリなどのSNSに提供するソーシャルゲームだ。同社の事業は、クラウド&ライセンス(高負荷分散サーバ「DSAS」サービス)、システム・インテグレーション、ソーシャルアプリケーション開発という3つの軸があるが、その構成比は2010年と2011年では様変わりだ。前年に27%だったソーシャル事業が、2011年は63%と大幅に伸張。同社製ソーシャルゲームの登録ユーザーも2011年6月には1000万人を突破した。ソーシャル事業は、完全に同社のメイン事業として育っている。

 この1年は「Mobage」「GREE」「mixi」などのソーシャルプラットフォームがスマートフォンの伸張に合わせてマーケットを拡大した年。それらのプラットフォームに向けて全方位的にアプリを提供しているKLabは、ソーシャル市場拡大の波に乗り、それを先頭集団の一つとして滑走していることになる。

10月の業績発表に続いて、12月には早くも今期第1四半期(2011.9.1〜11.30)の業績予想を上方修正。第一クォーターだけで36億円の売上を見込むとした。修正理由は、ソーシャル事業の予想を上回る伸びだ。既存のソーシャルゲームが堅調に推移していることに加え、「キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜モバイル」や「恋してキャバ嬢GP」など前期末に投入した新規タイトルが急速に売上を拡大したため、としている。

 同社は通期の業績見通しは発表していないが、その理由は「主力事業であるソーシャルゲーム関連市場は、引き続き急速に成長しており、今後の市場規模を予測することが難しい」(「業績予想の修正に関するお知らせ」)からだ。変化の激しい市場に対応するため、業績予想を通期・半期ではなく、四半期に絞らざるを得ないという「嬉しい悲鳴」が聞こえてくる。

業界トップの技術力でヒットゲームを開発
 


KLab株式会社
取締役(開発部管掌役員)
天羽 公平氏
ソーシャル事業の急速な伸張は、人材採用計画の大幅な見直しにもつながる。開発部を管掌し、採用計画を立案する立場にある天羽公平・取締役はこう語る。
「国内外のソーシャルゲーム市場は今後も飛躍的に拡大します。2010年から本格化したスマートフォン向けゲームが、この数年でフィーチャーフォン向けを市場規模で上回ることは確実。まずは国内ソーシャルゲーム事業の収益を高めるために、既存タイトルを運用しつつ、新作タイトルを次々に投入する予定でいます。
これからのタイトルは、スマートフォン向け、フィーチャーフォン向けをWebアプリとして同時に開発していくことになると思います。それらを可能にするためにはやはり人材が不可欠。社内的にはSI事業やクラウド&ライセンス事業からもエンジニアをシフトしますが、それだけでは間に合わない。外部から積極的にエンジニアを採用することを決定しました。今期だけでも100人規模の増員を考えています」  

 KLabの2011年1月末現在の従業員数が229名(2011年8月末現在:283名)だから、100名といえばその40%以上にあたる。来年には社員の半分近くが入社1年以内のニューカマーという状況が生まれることになる。国内ソーシャルゲーム市場がスマートフォンに移行することを見越して、同社は既存のフィーチャーフォン向けタイトルをスマートフォンのWebゲームとして移植する作業をすでに終えている。しかしこれは単に、それが流行だからなのではない。

 同社のソーシャルゲームには、前年リリースしたタイトルが1年経ってもすべて現役で収益を上げ続けているという特徴がある。また新作タイトルのほとんどで初期ARPU(ユーザー1人当たりの月間売上高)が1年間で2倍近くに向上したという実績も注目に値する。つまりKLabはフィーチャーフォンにおけるヒットゲームのノウハウを、スマートフォンにも移植しようとしているのだ。

 ヒットを生み出し続ける理由として挙げられるのが、「恋してキャバ嬢」に見られる有名読者モデルやテレビ番組とのタイアップ、「キャプテン翼」に見られる人気キャラクターや版権の導入といった、マーケティングのうまさだ。しかしそれだけではない。短期的なPDCAサイクルを回しながら、常にゲームシステムや運用方法を改良していく独自の開発プロセスの構築や、「天才非依存型」と呼ばれる、ノウハウやTIPSを全社で共有する開発組織のあり方も、ヒットゲームを生み出す一因だ。

 また、アプリケーション・フレームワークを自社独自に開発する一方で、国内のソーシャル・プラットフォーマーでも採用されている高負荷分散サーバー技術(DSAS Hosting for Social)を自前開発していることも強み。これらの高度な技術力や開発体制が高売上・高収益の背景にあるのだ。



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記事提供:一歩先が見えてくる エンジニアライフ応援サイト【 Tech総研 】

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