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gloops が Windows 環境でソーシャルゲームをつくる理由

Tech総研
2012年7月24日 / 06:10
 
 
マイクロソフトからMVP表彰を受けるスペシャリストたちが語る
UNIXエンジニア、Windows Serverの改善に挑む

ソーシャルゲーム事業本部
アプリケーション開発部部長
兼 プリンシパルインフラストラクチャ
アーキテクト
長谷川 祐介氏


ソーシャルゲーム事業本部
アプリケーション開発部
アプリケーショングループ
河合 宜文氏
多くのソーシャルゲーム開発企業が、LAMP系システム(Linux/Apache/MySQL+スクリプト言語)を標準環境とする中で、gloopsはアプリケーションサーバーにWindows Server 2008 R2上のIISを活用し、また、データベースサーバーにもSQL Server 2008 R2を採用している。さらに、ゲームアプリケーションの開発は全面的にC#とASP.NETで行っている。

一般の業務システムの開発・運用ではさほど珍しくない環境だが、昨今のソーシャルゲーム業界ではほとんど見かけないものだ。もちろん、DNSやプロキシ、バージョン、キャッシュ、ログなどの管理システムにはLinuxサーバーを利用しており、厳密に言えば、Windows+Linux併用のハイブリッド環境である。

「gloopsの事業は、もともとネット広告代理店業務がメインでした。そこにおける業務アプリケーション開発では、C#+ASP.NETでの開発が効率的だったと聞いています」
と、Windows環境を採用した理由を挙げるのは、ソーシャルゲーム事業本部アプリケーション開発部長・長谷川祐介氏だ。長谷川氏は、入社前はUNIX/Linux系が専門のエンジニアだったが、gloops入社後はインフラ専任のエンジニアとして活躍している。

その当時は、Windows Serverについて、一般のUNIXエンジニアが抱くのと同じように、「遅い、不安定、コスト高、スケーラビリティに弱い」というイメージを持っていたという。しかし入社後、Windows Serverの整備に挑むことになった。

例えば、SQL ServerはCPUごとのライセンス契約になるので、サーバー台数が増えればそれだけコストは増していく。そこでサーバーの集積率を高めることでコストの見直しを行った。また、DBサーバーには、サーバー内蔵型のフラッシュストレージであるFusion-ioの「ioDrive」を導入したことでハードディスクに比べて20倍以上速いレスポンスを実現できた。

長谷川氏は入社して1年の間に、インフラ周りのアーキテクチャを十数回バージョンアップした。食わず嫌いだったWindows Serverだが、実際に手を動かしてみると、Linuxに比べて「触りやすい、メンテナンスもしやすい、知識も要らずチューニングができる」という利点があることが分かった。

こうした努力を経ることで、長谷川氏のWindows Serverを見る目は変わっていった。
「例えばSQL ServerのI/Oのボトルネックを解消することで、現在は20万QPS(queries per second)を達成できるまでになっています。怖ろしいほどのレスポンス向上。この先もどんどん突っ走っていきそうです。私自身、Windows Serverに対する認識は間違っていたことを認めざるをえません。Windows Serverに対してUNIX/Linuxエンジニアが持つイメージは誤解だと思います」
と、言い切る。
 


▼WindowsとLinuxの両方のノウハウが身に付くハイブリッド環境▼


>> gloopsがWindows環境でソーシャルゲームをつくる理由



記事提供:一歩先が見えてくる エンジニアライフ応援サイト【 Tech総研 】

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