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中国:成長するオンラインゲーム市場
著者: 株式会社サイバーブレインズ 谷本 秀一 プリンター用 記事を転送
▼2004年7月26日 00:00 付の記事
□国内internet.com発の記事
2003年の SARS 騒動によって、中国のネット人口が急増したことはよく知られている。それまでインターネットに興味のなかった人々が外出するのを避けて、家の中にいながら外界と繋がることのできるインターネット環境を整えていったためである。
SARS 騒動は中国市場に様々な経済波及効果を呼んだが、インターネット関連業界に与えた影響はとりわけ大きいと言える。この時期、屋外広告の数は一挙に減り、それに代わってインターネット広告の数が激増した。
ある統計によると、2003年の中国インターネット広告市場の総売上額は10.8億人民元で、2002年の4.9億人民元を2倍以上上回った。
このような中で、インターネット広告市場と同様の急成長を見せているインターネット関連の分野として、オンラインゲーム市場の動向には目を見張るものがある。
中国オンラインゲーム市場の市場規模は2002年が総売上額ベースで約10億元、SARSの影響もあった2003年が約20億元以上で、市場は今も拡大傾向にある。
2003年末には、金山軟件が中国メーカー初の独自開発をおこなった作品として注目を集めたオンラインゲーム「レジェンド・オブ・ナイツ(剣侠情縁)」が大ヒットを記録し、市場のさらなる拡大に貢献した。オンラインゲーム市場が、仮に今後も前年比200%ペースの成長を保つとなると、近い将来に100億元以上の市場規模になる可能性もある。
市場がこれほどの急速な成長を見せている背景には、中国ゲーム市場独特の性質もあると考えられる。中国国内では海賊版 DVD や VCD の氾濫が問題視されて久しいが、ゲーム市場においても同じ問題は存在している。
日本のソニーは「プレイステーション2」を中国市場に投入しているが、現状では、海賊版問題に対する抜本的な問題解決はなされていない。市内には日本円にして数百円ほどの海賊版があふれており、正規品リリースにはメーカーが及び腰気味という状況がある。また、多くの中国人消費者にとって、家庭用ゲーム機のハード設備の高価格もネックとなっていると言える。
その点では、任天堂が中国市場に投入した「iQue Player(神遊機)」は本体価格約7,000円と、価格面でのハードルはクリアしていると言えるが、「ドクターマリオ」や「スーパーマリオ64」など、任天堂の看板ソフトとは言いながらも新製品ではないソフトが並ぶラインナップには、やや物足りない印象も否めない。
一方で、中国ゲーム市場の特徴として、インターネットカフェでゲームを楽しむユーザーが多いという点も見逃すことができない。中国には自宅にパソコンを持っていないユーザーもまだまだ多く、自分の自由な時間を選んでネットカフェに出かけ、自分の好きなオンラインゲームのプリペイドカードを購入して好きな分だけ遊ぶというスタイルが浸透している。
このようなネットカフェユーザーは、ゲームを楽しむほかに、お店の雰囲気に浸る、友達を探すなどの楽しみを享受するためにネットカフェを利用している面もある。
中国には、自宅でひとり集中してゲームを楽しむようなヘビーユーザーは少ない。ゲームでも、ひとりで楽しむよりは賑わっている場所で楽しみたい、または大勢で同時プレイのできるオンラインゲームが受け入れられやすいというのは、中国人の大衆性を表しているとも言えるだろう。
(記事提供:サイバーブレインズ)
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