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2002年10月10日 00:00

先行きの明るい、大規模なオンライン多人数同時参加型ゲーム市場

著者Michael Singerオリジナル版を読む海外海外発
オンラインマーケティングのコンサルタント業務を手がける Executive Summary Consulting は9日、大規模なオンライン多人数同時参加型ゲーム、すなわち略語好きの米国風にいうところの MMOG (Massive Multiplayer Online Games) の先行きは明るいとの調査結果を明らかにした。

同調査は、2002年の MMOG 市場規模が、全世界で参加人数およそ600万人、利用料金による売上規模でみて5億ドル近くになるとしており、さらに2006年には利用料金による売上規模が27億ドルにまで急成長するとの予測を明らかにした。なお同調査のスポンサーには、MMOG の開発を手がける Zona がついている。

急成長の主な要因としては、ブロードバンド環境の拡大やネットワークゲームに対応する家庭用ゲーム機の台頭、そして映画といった他メディアと連携したゲームが増えている点を挙げており、こうした要因によって、MMOG 市場は音楽業界や映画業界よりも大きな成長率を示すという。

もちろん世界のゲーム市場全体は、現在317億ドル規模におよんでおり、その中で MMOG の占める割合はかなり小さく、大きな成長もニッチ市場ゆえとはいえる。

また同報告書では、オンラインユーザーは有料コンテンツを敬遠しがちという話を、もはや過去のものと述べている。これを裏付けるかのように、Online Publishers Association (OPA) が先ごろ発表した米国消費者の有料コンテンツに費やした額の調べによれば、2002年第1四半期には前年同期比で155%増の急成長を示しており、少し古くなるが2001年通期の同支出額は、前年 (2000年) 比で92%増加し、6億7500万ドルになったことが明らかになっている。

現在 MMOG 市場では、『EverQuest』や『Dark Age of Camelot』、あるいは『Ultima Online』シリーズといった RPG 型 MMOG が圧倒的な人気を博しており、日本のお隣韓国でも、やはり RPG 型 MMOG の『Lineage』が、社会問題化するほどの加熱ぶりをみせている。いずれも利用料金を徴収する有料サービスだ。

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