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オープンソースとゲーム――3オープンソースツール
オープンソースは単純にコードだけの世界ではない。 自分のゲームのなかにオープンソースコードを使わない選択をした人も、 サーバープラットフォームやオフィス生産性プログラムなどで、 結局はゲーム開発のなかでオープンソースツールを利用することがある。 新興ゲームベンダーの Edocero は、 自社にとって初めてのゲームを限られた予算で構築してリリースすべく、 多くのレベルでオープンソースを利用した。 同社は、オフィスでは OpenOffice.org でドキュメント処理のニーズに対応している。 しかし、コスト削減に大きく役立ったのは、 実際のゲーム開発に利用する Blender の採用だった。 同社にとって Blender を利用することの利点は、 このオープンソースのフリーソフトウェアが、 モデリングプログラム、アニメーションプログラム、 そしてゲームエンジンとしても活用できることだ。 モデリングソフトウェアは、部屋やキャラクタ、 各種パーツなど、ゲームの中にある3次元オブジェクトの作成に利用する。 この処理が終わると、 アニメーションソフトウェアを使って、 これらのオブジェクトに命を吹き込む。 これらのオブジェクトが存在する世界を作り出して管理するのが、 ゲームエンジンの仕事だ。 Blender はモデリングとアニメーションを得意としている。 シンプルなゲームでは、Blender がゲームエンジンとして問題なく機能するが、 GPL 対応になった Quake III のエンジンなど、 はるかにパワフルなソフトウェアもあるため、 多くはできるならこちらを選ぶだろう。 どのオープンソースゲームエンジンを使おうと、 コストを抑えつつ初めて市場に製品を投入するようなときは、 これら3機能の組み合わにはかなりの威力がある。 ゲームエンジンなどの各種コンポーネントでは、 一般的に重要な意味のある他人のコードを多くのゲームプログラマは使いたがらない、という事情があっても、 無償のモデリング/アニメーションソフトウェアは、 業界に新規参入する、 極めて限られた予算しかないベンダーにとっては、決定的な力になる。 OpenOffice.org オフィススイート、Apache Web サーバー、 (Massively Multiplayer Online Games などの)ファイルサーバーやバックエンド処理用の Linux、 著作権料のかからない Ogg Vorbis オーディオ フォーマット、 クロスプラットフォームのライブラリ(OpenGL、libSDL、および openAL など)、 無償プログラミング言語の Python などのオープンソースのアドオンツールで、 膨大なゲーム開発費は、 少なくともソフトウェア部分で削減することができる。 一般的に、ゲームで最も費用がかかるのはアーチスト、アニメーター、プログラマ、 デザイナー、テスターなどであるため、 ソフトウェア部分でのコスト削減は、最低でも、 新会社がこれらの人件費に十分な予算を割き、 デザイン部分を節約せずに、 本当に美しいものを制作する作業に余分な時間を割けるようになる。 ほかのさまざまな分野同様、 おそらく商用ゲームの分野でもオープンソースコードが増えていくことだろう。 « 戻る 始まり
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