![]() ![]() ![]() ![]() オープンソースとゲーム――2この記事のURLhttp://japan.internet.com/linuxtutorial/20051021/2.html
著者:Dee-Ann LeBlanc
海外internet.com発の記事
ゲームのなかのオープンソースコード
技術やビジネスに精通している参加者はオープンソースに対する認識が高かったが、 一部には誤解も見受けられた。 たとえば、オープンソースについて質問されたある講演者は、 オープンソースはコミュニティに戻す必要があるため、 本格的なゲーム制作会社はオープンソースコンポーネントを使わないと答えていた。 オープンソース化した時のライセンスに完全に依存するものだとの指摘を受けたその講演者は、 ライセンスを精査するために弁護士にお金をかけたくない、などと語っていた。 一連の発言は、オープンソースの何であるかについて、 またその利用方法について、 プログラミングや管理畑の人々に啓蒙を続ける必要性があることを示唆している。 オープンソースの普及が進めば、 法務部門もすぐに社内外で各種ライセンスを詳しく分析し、 このような問題に要する時間やコストは減るだろう。 一方で、オープンソースコミュニティには、 あまりに数の多いライセンスを見直し、 簡略化を検討する義務もある。 少なくとも、これらを次々に用意するのを避けるだけでも、 オープンソースの導入に役立つ。 実際に、Open Source Institute (OSI)の Statement on License Proliferation は、オープンソースライセンスの正式な承認を行う OSI がこれらの問題に取り組み始めていることを示している。 OSI の法務責任者、Laura Majerus 氏によると、 この方面には進展が見られるという。 まず第一に、ライセンスを新たに用意するのではなく、 既存のものを使うことが奨励されている。 彼らはさらに、 開発者が自分たちのプロジェクトに適したライセンスを判断するのを支援する、 ライセンスウィザードプログラムの開発も進めている。 現在利用されているライセンス数を減らすため、 ライセンス作成者に対し、 整理を進めるために一部ライセンスの「利用を勧めない」ことを奨励している。 Intel は Intel Open Source License、 Sun は Sun Industry Standards Source License、 Larry Rosen は古い OSL と AFL の両ライセンス、 そして Jabber は Jabber Source Software License を採用しないよう奨励している。 Majerus 氏はさらに、 ライセンスの急増は、 特定の人が遭遇する混乱や問題によって、 違った意味を持つことも指摘している。 同氏は、 「大量の OSI 承認ライセンスを目の前にして、 ここから選ぶのは難しすぎると指摘する声もあれば、 それぞれ異なるライセンスが適用された部品を使ったオープンソースプロジェクトは、 顧客のために法的内容を精査するのが困難なことを指摘する声もある。 また、ライセンスの相互運用を判断し、 それが併用可能かどうかを判断することの難しさを指摘する声もある」と指摘する。 願わくば、利用されているライセンスの数を減らし、 OSI などが取り組みを拡大すれば、これらの問題も改善されるかもしれない。 しかし、オープンソースコードが一般的に主流ゲームに組み込まれないのには、 ライセンスや FUD(消費者不安)などとはまったく別の理由もある。 今回のカンファレンスで講演した人の多くは、 ゲームプログラマには、既存のコードやライブラリを使うのではなく、 「わざわざ一から作り出す」必要が基本的にあるように思える、とコメントしている。 そこには、ゲーム開発者の自作ではなく購入できる物理計算、 グラフィックス処理、 キャラクタのアニメーションといった、 既存の商用ミドルウェアエンジンのような独自製品を利用することへの抵抗もある。 つまり、この問題のすべてあるいは多くが、 オープンソースの本質に左右されるというわけでもない。 本当に必要ではない場合にも無条件にすべてをゼロから構築するケースを減らすべく、 時間とコスト削減につながるミドルウェアの採用拡大に期待するゲーム業界関係者は多い。 次へ オープンソースツール »
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