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2009年7月4日
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Webテクノロジー2006年6月1日 12:10

CRI・ミドルウェア、PS3 向けオーディオソリューション「CRI Audio」

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CRI・ミドルウェアは、2006年6月1日、同年11月11日にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)から発売予定の次世代コンピュータエンタテインメント機“PLAYSTATION3”(PS3)向けゲーム開発用の新ミドルウェア製品を発売することを発表した。

このミドルウェア製品の名称は「CRI Audio(シーアールアイ・オーディオ)」。「CRI Audio」は、CRI のマルチストリームサウンドシステム「CRI ADX」とサウンドオーサリングシステム「CRI Sound Factory」の遺伝子を引き継ぐ、統合オーディオソリューション。

「CRI Audio」は、効果音や音楽、セリフなど、オーディオ要素のオーサリング作業(サウンドデータの分類・整理、ボリューム・ピッチ・エンベロープの調整、フィルター処理、3D サラウンド音響設定などの一連の作業)を効率化し、リアルで臨場感あふれるサウンド表現を実現する。

ストリーム再生やシームレスループ再生にも対応する。ストリーム再生とは、ディスクメディア上にある複数の音声ファイルを、並行にかつ独立・非同期に再生すること。シームレスループ再生とは、波形データの任意の区間をノイズや継ぎ目は一切なく繰り返し再生することだ。

「AISAC(アイザック: Advanced Interactive Sound and Active Controller)」という独自のコンポーネントを搭載。

この AISAC により、「回転数」や「試合の盛り上がり度」、「発音源までの距離」といった、パラメータに応じてリアルタイムに変化するサウンドを、サウンドデザイナーだけで設計できる。これによって、オーディオプログラマーの負担が軽減できる。

PS3 では、距離による「ロールオフカーブ(Roll Off Curve:ボリュームの減衰)」の設定を行う必要がある。ロールオフカーブは、足音や武器の音、爆発音など、その効果音の種類によって異なる。

「CRI Audio」では、このロールオフカーブの設定を AISAC 上で行える。テンプレートとして作成したロールオフカーブを、多くの効果音に一括適用することも可能だ。「足音が遠ざかると反響音が大きくなる」といった演出も簡単に実現できるという。

PS3 に搭載されているプロセッサ「Cell」は、1つの PPE(PowerPC Processor Element)と7つの SPE(Synergistic Processor Element)で構成されている。

「CRI Audio」は、圧縮された音声のデコードやデジタル信号処理を、おもに SPE が個別に持っているローカルメモリ上で行う。これにより PPE への負荷を抑え、PPE のリソースをアプリケーションのために最大限に活用できる。

また、現段階の「CRI Audio」では、1つの SPE を使用して64個の音声を同時に再生することに成功している。今後のさらなるチューニングにより、この数は100個以上に向上する予定であるという。

「CRI Audio」は、PS3 以外にも、Xbox360 と Windows 向けゲームタイトルの開発にも対応している。

「CRI Audio」は、デジタル信号処理をリアルタイムで行う「サウンドレンダラ」というアーキテクチャを搭載しており、異なるプラットフォーム上で、まったく同じサウンドを再生できる。

「CRI Audio」によって生成されるサウンドのバイナリファイルには互換性があり、同一のバイナリファイルを全てのプラットフォーム上で使用できる。

CRI・ミドルウェアは、任天堂「Wii」 向けミドルウェアも提供開始している。

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