Technology
テクノロジー
ソフトウェア開発におけるインタラクションデザイン(4) (1/2)
アプリケーションソフトウェアはもちろんのこと、最近は組込機器の多くもインタラクティブ(対話形)になってきました。インタラクティブなシステムにおいては、「機能品質」に加えて「操作品質」がシステムの善し悪しの決め手となります。この流れに伴って、システムと利用者のやりとりをデザインする「インターフェイスデザイン」も「インタラクションデザイン」という考え方に進化しています。
本シリーズでは、より高い操作品質を実現するための「インタラクションデザイン」について、数回にわたり解説したいと思います。
前回は、ソフトウェアシステムの企画や開発、マーケティング、ユーザビリティテストといった、システムに関わる様々な役割の人々とインタラクションデザインとの連携について述べました。
今回は、ソフトウェアシステムのインタラクションをデザインするにあたって、どんなことを考えて何を作っていくのか、といった点について触れてみたいと思います。
■4つのレベルでのインタラクションのデザイン
ユーザーとシステムとの間のインタラクション(やりとり)をデザインしていく際には、何十ミリ秒単位での非常に細かいインタラクションから、何か月間にも渡る長期間のインタラクションまで、様々な時間の粒度でのインタラクションを考えることになります。
・「ユーザーがここをこう操作したときに、システムは画面上でどのビジュアリゼーションをどう変えるか」
→ 数十ミリ秒単位でのインタラクション
・「ユーザーがここでこういう情報を入力して、次にこういうことをして…」
→ 時間単位でのインタラクション
・「ユーザーが前回システムを使ったときにこういう風に決めて、その次の回ではこういうことを調べて…」
→ 何週間、何か月間単位でのインタラクション
インタラクションデザインの仕様は、時間的にも意味的にもこのような様々な粒度でのインタラクションを記述するものとなります。インタラクションデザインの仕様が完成するときには、そのシステムを使うときの世界に関して、下記のそれぞれのレベルでのインタラクションが網羅的に出来上がっていなければなりません。
(1)体験の系列:「ユーザがシステムに対してこういう状態のときにこうして、こうしたらこうなって…」といった、ユーザーの理解や思い、気持ちの流れを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(2)タスクの構造:「ユーザーが何をどう決めたらシステムが何を提示して…」といった、ユーザーの入力情報とシステムの出力情報のやりとりを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(3)操作のフロー:「ユーザーがどの場面でまず何を選んで、次に何を選んで…」といった、手順を表すようなレベルでのインタラクションの記述
(4)画面の遷移:「ユーザーが表示されている画面上の何をどういうタイミングでどうすると、画面上のビジュアルな部分がどう変化するのか」といったレベルでのインタラクションの記述
これら4つのレベルは、それぞれ密接に関連しています。画面の遷移はデザインした操作のフローに沿うものでなくてはなりませんし、また、操作のフローはデザインしたタスクの構造に従っていなくてはなりません。とはいえ、体験の系列が決まればタスクの構造が決まる、といったトップダウンなプロセスでデザインできるようなものでもないと考えます。「こんな風な操作のフローで実現したい」といった、デザインのアイディアが先に存在することも多いでしょう。
重要なのは、それぞれの「レベルの中での一貫性」とともに、「レベル間での一貫性」があるようにデザインしていくことです。
本シリーズでは、より高い操作品質を実現するための「インタラクションデザイン」について、数回にわたり解説したいと思います。
前回は、ソフトウェアシステムの企画や開発、マーケティング、ユーザビリティテストといった、システムに関わる様々な役割の人々とインタラクションデザインとの連携について述べました。
今回は、ソフトウェアシステムのインタラクションをデザインするにあたって、どんなことを考えて何を作っていくのか、といった点について触れてみたいと思います。
■4つのレベルでのインタラクションのデザイン
ユーザーとシステムとの間のインタラクション(やりとり)をデザインしていく際には、何十ミリ秒単位での非常に細かいインタラクションから、何か月間にも渡る長期間のインタラクションまで、様々な時間の粒度でのインタラクションを考えることになります。
・「ユーザーがここをこう操作したときに、システムは画面上でどのビジュアリゼーションをどう変えるか」
→ 数十ミリ秒単位でのインタラクション
・「ユーザーがここでこういう情報を入力して、次にこういうことをして…」
→ 時間単位でのインタラクション
・「ユーザーが前回システムを使ったときにこういう風に決めて、その次の回ではこういうことを調べて…」
→ 何週間、何か月間単位でのインタラクション
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| 様々なレベルでのインタラクションを作る必要がある |
インタラクションデザインの仕様は、時間的にも意味的にもこのような様々な粒度でのインタラクションを記述するものとなります。インタラクションデザインの仕様が完成するときには、そのシステムを使うときの世界に関して、下記のそれぞれのレベルでのインタラクションが網羅的に出来上がっていなければなりません。
(1)体験の系列:「ユーザがシステムに対してこういう状態のときにこうして、こうしたらこうなって…」といった、ユーザーの理解や思い、気持ちの流れを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(2)タスクの構造:「ユーザーが何をどう決めたらシステムが何を提示して…」といった、ユーザーの入力情報とシステムの出力情報のやりとりを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(3)操作のフロー:「ユーザーがどの場面でまず何を選んで、次に何を選んで…」といった、手順を表すようなレベルでのインタラクションの記述
(4)画面の遷移:「ユーザーが表示されている画面上の何をどういうタイミングでどうすると、画面上のビジュアルな部分がどう変化するのか」といったレベルでのインタラクションの記述
これら4つのレベルは、それぞれ密接に関連しています。画面の遷移はデザインした操作のフローに沿うものでなくてはなりませんし、また、操作のフローはデザインしたタスクの構造に従っていなくてはなりません。とはいえ、体験の系列が決まればタスクの構造が決まる、といったトップダウンなプロセスでデザインできるようなものでもないと考えます。「こんな風な操作のフローで実現したい」といった、デザインのアイディアが先に存在することも多いでしょう。
重要なのは、それぞれの「レベルの中での一貫性」とともに、「レベル間での一貫性」があるようにデザインしていくことです。
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