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2003年2月3日 00:00 |
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韓国オンライン・ゲーム市場は17億6,000万米ドルに達する見込み
著者: japan.internet.com 編集部 プリンター用 記事を転送
▼2003年2月3日 00:00 付の記事
■韓国internet.com発の記事
株式会社グローバルインフォメーションが発表したところによれば、オンラインゲーム人気が追い風となり、2002年の韓国のオンラインゲーム市場は19%拡大し、2兆2,000億ウォン(約17億6,000万米ドル)に達すると見込まれている。
Vectis International の最新英文調査報告書「THE KOREAN ELECTRONIC GAMES MARKET :Selling Game Content and Applications to the World's Most Avid Electronic Games Players」では、外国のオンラインゲーム開発企業にとって、韓国でのビジネスチャンスは大きいと指摘している。
報告書の共同執筆者である Simon Bureau 氏は「韓国のオンラインゲーム市場は最もダイナミックな市場のひとつとして世界で急浮上しているが、外国のゲーム会社が本気で関心を向け始めたのはつい最近のことだ。この市場はまだ多くの外国企業にとっては新しい分野で、誤解されている部分も多い」と指摘している。
外国のゲーム開発会社は韓国を日本のゲーム市場と結びつける傾向があるが、実は両者は全く違う。韓国のオンラインゲームのユーザーはゲームの好みやプレーするパターンがはっきりしているので、この特性に即応する斬新なアプローチと参入戦略を策定しなければならない、としている。
韓国のゲーム市場は、大規模大人数参加型ロールプレイングゲームの大ヒットで、他国のゲーム市場を大きく引き離したが、PC ゲームの販売高でも世界で郡を抜いている。「StarCraft」と「Diablo II」の世界全体の販売高のうち、韓国がそれぞれ40%、30%を占める。
「Warcraft III」は、2002年7月の発売後20日間で33万本売れた。韓国では3,200万人の無線加入者の半数以上が高速インターネットサービスを利用しており、韓国の無線通信事業者3社の記録によると、1日にダウンロードされるゲーム数は85,000を越えるという。
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