![]() ![]() ![]() ![]() 中国3大ポータルめぐる中国ネット事情を探る(4)この記事のURLhttp://japan.internet.com/wmnews/20031111/8.html
著者:株式会社サーチナ 執筆:有田 直矢
国内internet.com発の記事
統計データによれば、中国において、2002年末までの有料オンラインゲーム利用者はすでに480万人に達しており、01年の185万人と比べて159%増。03年末までには920万人に達するとされている。これが実現すれば、前年比92%増。
中国にはお金を支払わないまでも無料で楽しめる範囲のオンラインゲームユーザーは、有料ユーザーの2倍はいるといわれている。ゲームユーザー急増の可能性の大きさを示しているといえるだろう。 中国のインターネットユーザーは03年6月末までに6800万。それと比較すれば、有料オンラインゲームユーザーは全体の13.5%、無料ユーザーも含めれば全体の4分の1以上が、すでにオンラインゲームを経験していることになる。 これは、中国のインターネットユーザーの属性と無関係ではないだろう。「中国IT白書2003-2004」 (2003年10月、 株式会社サーチナ編著)によれば、ネット利用者の26.2%が学生によって占められている。 広告ターゲットとしてほとんど魅力のない学生でも、オンラインゲームの獲得ユーザーとしては、柔軟性に優れ、最新の情報ツールに興味があって、使い方にもなれている学生はまたとないターゲットとなる。完全に広告に頼ったビジネスモデルから始まった中国のポータルサイトがネットバブルの崩壊とともにきれいに消滅していったのも、このターゲットの見誤りもあったかもしれない。 もっとも、オンラインゲームの普及にはブロードバンドが不可欠だが、現在においても中国ではダイヤルアップ接続が55%を占めているのであって、ネットバブル時の2000年に、オンラインゲームをビジネスモデルの目玉として考えるには無理があったのは事実だ。 中国ポータルサイト復活の原動力となったショート・メッセージ・サービス( SMS )の主な利用者も学生を中心とした若い層だった。この階層を攻略しなければ、中国においてインターネットビジネスは成功しそうもない。 先の「中国 IT 白書2003-2004」によっても、中国インターネット利用者の年齢層として最も多いのが18-24歳で、全体の40%を占めている。30歳以下の利用者で70%に達している。 別の統計データによれば、中国の有料オンラインゲームの利用額は月平均で45.8元(1元=15円)とされている。単純に換算して、中国オンラインゲーム市場は現在までで日本円にして63億円程度の規模。まだまだ大きいものではない。それでも関連産業をあわせれば、現在すでに400億円近い市場にまで成長してきているともいわれている。 中国のポータルサイトは SMS 同様、オンラインゲームの提供による手数料収入などにも力を入れ始めている。オンラインゲームを導入することで最も成功しているのは、中国三大ポータルの一角である網易( NETEASE )だ。 1位の新浪網( SINA )、2位の捜狐( SOHU )、3位の網易というように、中国三大ポータルの順位は長年不動のものとされてきたが、今年になって網易が捜狐を規模や収益力で上回ってきている。これは完全にオンラインゲームによるところが大きいといわれている。 一方、TOM.COM という、三大ポータルをしのぐとも言われている中国を代表する広告媒体グループでは、傘下のポータルサイトを中心に、豊富な資金力を背景にゲームベンダーの買収や韓国製ゲームソースの入手などを通じてオンラインゲーム市場への参入を加速させている。 (執筆:有田直矢) |