Webマーケティング2003年12月2日 00:00
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注目度No.1、中国オンラインゲームの実態(1)

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著者:株式会社サーチナ 執筆:有田 直矢
国内internet.com発の記事
株式会社サーチナの関連会社である上海新秦信息諮詢有限公司(上海サーチナ)を通じて行った調査で、これまでにゲームをプレイしたことがないと答えた人はわずかに3%弱。それ以外の人は、パソコン(PC)、オンライン、テレビ&携帯用、アーケードなどの各種ゲームをプレイしたことがあると回答している。

中国ゲーム市場の中でも最大のポテンシャルを有しているのが、オンラインゲームだ。またオンラインゲームは、中国で発展著しいインターネット業界でも特に成長ポイントとされている。その関連産業を含めた市場規模は100億元、オンラインゲーム市場単体でも、今年中には20億元に達するといわれる。また、今後3年で100%程度の成長率を維持し、周辺産業に1,000億元の経済効果をもたらすと予測されている。

では、実際に中国のオンラインゲーム市場を覗いてみると、その9割が海外ソフト製品となり、さらに、このうち8割が韓国ゲームが占めている。中国オンラインゲームは韓国ゲームの代名詞と言われるほど、市場における韓国製の存在感が強い。

中国オンラインゲーム市場は、2001年7月に、現在日本メーカーとも提携関係にある上海盛大網絡が韓国 ACTOZ 社と「伝記(レジェンド)」の独占販売契約を締結したことから一気にブームが沸き起こった。

「伝記」は、翌年2002年の市場シェアを独占する。同ゲームは同時プレイヤー数25万人という世界記録を樹立、さらに年間総売上4億元を達成し、その名の通り「伝説」となったのである。これを契機に、各社はオンラインゲーム市場を巨大なビジネスチャンスと見込んで巨額を投資し始めた。

そして、中国オンラインゲーム会社のほとんどは、盛大網絡が成功を収めたことをモデルに、韓国ゲームベンダーの代理運営を主流としていった。中国オンラインゲーム各社は、ゲームの自主開発はコスト、リスクともに高いほか、何よりその開発に長い期間を要すよりも手早く収益を得たいとの認識が強かったことが背景にある。

しかし、オンラインゲーム市場に参入したすべての会社が盛大網絡や大手ポータルサイトのように成功を収めたわけではない。代理経営は高額の版権料を支払うほか、製品販売期間に一定の利益を提供者に支払わなければならない。中でも特に問題とされているのが、コア技術を握られており、製品のサービス水準や技術的サポートを完全に干渉されることにある。

2002年初頭は20社程度であった中国オンラインゲーム会社は、2003年に入ってすでに100社にまで拡大するも、代理運営に甘んじる多くの会社は競争力を有していなかったのである。専門家は、これらオンラインゲーム会社の約半数が赤字経営で、年内には3分の1が淘汰されると分析。すでに市場から撤退した会社も少なくないという。甘い蜜を吸おうと相次いで参入を果たした各社は、それとは裏腹な厳しい世界を実感することになったのだ。(執筆:有田直矢)
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