![]() ![]() ![]() ![]() 注目度No.1、中国オンラインゲームの実態(3)この記事のURLhttp://japan.internet.com/wmnews/20031216/8.html
著者::株式会社サーチナ 執筆:有田 直矢
国内internet.com発の記事
「打倒韓国ゲーム」へと歩み始めた中国ベンダーであるが、この勢いを後押しする声も聞こえてくる。業界筋は、「韓国ゲームは西洋文化が多分に混入されており、文化的差異という観点からすれば、中国のユーザーは必ずしも満足しているわけではない」と語る。さらに、今中国ユーザーが求めているのは、真の「中国流」ゲームであると指摘している。こうした大きな課題を克服できれば、韓国勢の牙城崩しの道も自ずと開けてくる。
そして、これはまた現在急速な発展を遂げている中国オンラインゲーム市場であっても、今後に十分な成長余力を残していることを意味する。中国では、すでに若年層で爆発的なブームとなりつつあるオンラインゲーム。日本を抜いて世界第2位となった中国のネット人口の大半が若年層によって占められていることも、中国オンラインゲーム市場の底知れぬポテンシャルの大きさを示している。 それだけに、韓国以外の海外ベンダーも虎視眈々とこの巨大市場への参入を狙っているのが現状だ。中国市場の同時プレイヤー数だけを見ても、ケタの違いは一目瞭然。「海賊版」というイメージをいまだ拭えないでいる中国市場で、これまで日本などの海外大手ソフトベンダーは中国進出に消極的であった。しかし、テレビゲームやPCゲームのパッケージソフトと違い、サーバーによるデータ管理となるオンラインゲームは「海賊版」という不安から一定の距離を置くことができる。さらに、プリペイドカードベースで行われている課金制度は、確実なビジネスモデルとして成り立つことも大きな魅力となっている。 こうした背景からも、今後は海外ベンダーの中国市場進出も勢いを増してくることが予想される。しかし、それは同時に独自開発に進みつつある中国ベンダーの代理運営権をめぐる激しい争いをも意味する。最近の新しい動きとして、米Blizzard Entertainment社のヒット作「World of Warcraft(魔獣世界)」の中国における代理運営権が第九城市、シンガポール電信、捜狐(SOHU)、インテルの4社による合弁会社に決まった。この運営権争いには1年を要し、100社が参加するという激しい競争であったが、最終的に中外合弁による新しい動きとして大きな話題を呼んだ。 いまだ形成段階である中国オンラインゲーム市場において、中国ベンダーの代理運営から独自開発への移行がすぐに行われるとは考え難い。すでに韓国ゲーマーが市場に深く根付いている中国市場を海外ベンダーはどのように攻略していくのか、また中国ベンダーの独自開発ゲームによる台頭はいつになるのか、各国ベンダー入り交えた激しい市場競争から目が離せない。 (執筆:有田直矢) |